J'en profite pour ajouter une photo d’une partie de Twist Délire que j'ai oubliée dans le billet d'hier :


Un autre jeu, que j'avais reçu il y a plusieurs mois mais que je n'avais pas chroniqué à l'époque, car j'étais "passé à côté" est Addigolo. J'en ai depuis discuté avec l'auteur, Somprasong Sudaros, qui a reformulé quelques points de règle un peu obscurs... et j'ai enfin pu découvrir et faire découvrir aux élèves la réédition de ce petit jeu de cartes tout simple, mais qui, l'air de rien, nécessite de faire un peu de calcul mental. Il travaille même une compétence très précise : les compléments à la dizaine supérieure sur les nombres jusqu'à 30, ainsi que le groupement par dix lorsqu'il s'agit de calculer son score (enfin, on n'est pas obligé de grouper par dix, mais le jeu et la fainéantise naturelle de tout un chacun lorsqu'il s'agit d'additionner une douzaine de nombres invitent fortement à le faire). Le didacticien machiavélique a encore frappé... ;o)


Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site de l'éditeur.

La règle, tout comme la partie, s'explique par une courte démonstration. Il est vrai qu'à l'écrit, cela peut paraître un tantinet plus complexe. Le but du jeu est d'être le premier à obtenir 300 points en plusieurs manches (si l'on n'a pas de papier ni de crayon, on n'a qu'à dire qu'une partie = une manche et le tour est joué). On possède un certain nombre de cartes en main (qui varie selon que l'on joue à 2, 3 ou 4) et d'autres sont posées face visible autour d'une pioche. Chacun tente de récupérer les cartes de forte valeur dans son "pot" personnel en réalisant des binômes de cartes dont le fond est de la même couleur et dont la somme est égale à 10, 20 ou 30. À la fin, seules les cartes dont le nombre est inscrit en rouge rapporteront leur valeur faciale en points. Les nombres noirs n'ont pas d'autre fonction que de permettre de récupérer une autre carte en formant un binôme.

À chacun de ses tours, un joueur va tenter de former deux binômes : un entre une carte de sa main et une carte du centre, puis un autre entre une carte de la pioche et une carte du centre. À chaque fois qu'il parvient à former un binôme, il empoche les deux cartes, sinon il laisse sa carte (tirée de sa main et/ou de la pioche) avec les autres, au centre, là où il l'a posée. C'est alors au tour du joueur suivant.

La répartition des nombres a été pensée pour ne pas égarer les plus jeunes : les cartes d'une même couleur présentent en plusieurs exemplaires des nombres complémentaires à un multiple de 10 (4 et 6, 7 et 3, 21 et 9...), ce qui, on peut le supposer, facilite mémorisation et ancrage de ces compléments. On repère ainsi au premier coup d’œil les CE1 et CE2 qui sont encore faiblards en calcul mental et qu'un 4 + 4 = 10 n’effraie pas... La stratégie gagnante consiste vraisemblablement à tenter de retirer un maximum de cartes du centre (quitte à prendre deux cartes noires qui ne rapporteront rien) afin d'empêcher les concurrents de réaliser leurs binômes. Les retournements de situation sont toujours possibles (genre : un CP qui met la main sur un 21 et un 9 rouges combiné à un CM2 (un de MES CM2 aaargh !) qui pose son 21 rouge et ne se rend pas compte de la combinaison possible) Véridique ! Il n'a pas dû en dormir de la nuit ;o)

La partie s'achève au moment où, comme par magie, tous les joueurs ont les mains vides et que, simultanément, la pioche est épuisée. Le dernier à jouer récupère alors (consolation variable) toutes les cartes qui restaient au centre. Bref, un petit jeu rapide dont on enchaîne les parties avec grand plaisir. Une variante un peu plus poussée oblige à donner à son voisin de gauche un éventuel binôme que l'on parviendrait à former entre la carte de sa main et une carte du centre. Autant dire que les cartes noires vont fleurir au milieu de la table et que chacun placera beaucoup d'espoir dans sa chance au tirage...