Quoi de neuf ?

samedi 12 avril 2014

Trésor de la momie, de Marco Teubner

Un jeu qui rencontre un grand succès, y compris auprès des élèves de cycle 3...

Trésor de la momie
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Les deux à quatre joueurs sont des archéologues, qui doivent trouver le plus de vestiges dans la parcelle qui leur a été confiée. Pour cela, ils doivent creuser plus ou moins profondément (lancer des dés, en fait)... Mais vaut-il mieux se contenter d'un bout de vase quand on peut éventuellement en récupérer quatre d'un seul coup ? En lançant jusqu'à trois fois les dés et en conservant ceux de son choix, chaque joueur essaie, à tour de rôle, d'obtenir les symboles présents sur une des tuiles disponibles. S'il y parvient, il placera cette tuile comme il l'entend, dans sa parcelle. Ce placement sera définitif (il faut donc anticiper). Le premier à compléter sa parcelle remporte la partie.

Trésor de la momie
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Un jeu court et addictif, qui initie aux probabilités... et tient également du "stop ou encore" si difficile à maîtriser (même par les adultes).

jeudi 10 avril 2014

Redoutables Vikings de Wolfgang Dirscherl

Le principal souci, lorsque l'on veut amener un groupe d'enfants à découvrir des jeux de société, est le lancement et l'explication de règles. Simultanément, c'est impossible... Consécutivement, c'est souvent lourd (pour les très bons Aventuriers du Rail, il faut tout de même compter cinq minutes d'explications et deux tours avant de laisser de nouveaux joueurs se dépatouiller).

Redoutables Vikings
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

L'éditeur Haba possède une gamme de petits jeux parfaitement à même de résoudre ce problème... A l'exception d'un, que je vous présente aujourd'hui ! Je ne l'avais jusqu'alors explorée que de loin, cette gamme, mon fournisseur habituel ne la suivant pas... La découverte fut donc soudaine et fort agréable... Plein de petites boîtes à moins de 10 euros (4,5 € chez Joué Club pour certaines), avec des règles qui s'expliquent rapidement et une réalisation impeccable. L'inventivité est presque toujours au rendez-vous, et même les jeux de mémoire (que détestent les adultes, d'une manière générale) font passer de bons moments.

Redoutables Vikings
Cliquez pour accéder à la (misérable) fiche du jeu chez Tric-Trac.

Chaque jeu de la gamme est élaboré à partir d'une technique ludique. Celle de Redoutables Vikings est loin d'être aisée à maîtriser : il s'agit des enchères. Les Vikings reviennent au village dans trois bateaux, chargés de pierres précieuses. Le but est d'être en fin de partie celui qui en aura récupéré le plus grand nombre. A son tour, chaque joueur lance un dé, qui l’amène à ajouter une pierre précieuse à l'un des bateaux, à faire piocher une carte à chaque joueur ou, événement attendu, à faire accoster au village le premier bateau de la file. S'en suit alors une phase d'enchères au cours de laquelle chacun, à l'aide de ses cartes aux couleurs d'un ou des trois (joker) bateaux, tente de récupérer la totalité de la cargaison.Et bien croyez-moi : enchérir, sans immédiatement annoncer le total de ses cartes de la bonne couleur, tout en tenant compte de l'intérêt que représentent la quantité de pierres par rapport au nombre de cartes que l'on est prêt à sacrifier, ce n'est pas de la tarte ! :o) Nombreux sont ceux qui auront besoin de plusieurs parties de rodage pour être à l'aise avec ce système de jeu fréquent dans l'univers ludique.

Au cours des prochains jours, je présenterai d'autres belles trouvailles, beaucoup plus faciles à mettre en œuvre, mais tout aussi motivantes pour les jeunes joueurs.

mardi 8 avril 2014

Golden Horn de Leo Colovini

Lorsque leur maquettiste est en vacances, la plupart des éditeurs choisissent d'attendre avant de publier leurs jeux... Chez Piatnik, ils sont tellement impatients qu'ils le sortent quand même ;o)... Et tant pis si le verso de la boîte donne plus envie de prendre ses jambes à son cou que de jouer...

Golden Horn
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Grâce à François Haffner, j'ai pu découvrir ce bon jeu à côté duquel je serais sans doute passé en temps normal. Le seul indice qui aurait dû me mettre la puce à l'oreille (outre le fait que Piatnik sort souvent de bonnes choses) étant l'auteur : Leo Colovini, à qui l'on doit, entre autres, Atlantis.

Golden Horn
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

Les règles s'expliquent en moins de 2 minutes et une partie (de 2 à 4 joueurs) en dure de 15 à 40. En gros, il s'agit de faire naviguer ses bateaux de Venise à Constantinople en collectant un maximum de marchandises, aussi variées que possible. Certains bateaux vont plus vite que d'autres, mais rapportent moins de cartes. Les cartes permettent de faire avancer les navires ou... de pirater ceux des concurrents en leur volant une partie de leur marchandise. Aspect original : un joueur qui s'estime en avance par rapport aux autres a le droit de déclarer que la partie est terminée sans attendre l'épuisement des cubes-marchandises. Le système de déplacement des navires (petits bijoux de technologie en carton, construits à partir de deux morceaux prédécoupés) est ingénieux : ils sautent par-dessus leurs concurrents et par-dessus les cases de la couleur d'une de leurs voiles.

Les parties sont rapides, avec une dynamique très variable selon le nombre de joueurs (je préfère ajouter un port intermédiaire à 3 joueurs, alors que la règle ne le prévoit pas dans cette configuration : les ports permettent de gagner plus de cartes et rendent les abordages plus fréquents). Quand on enchaîne une dizaine de parties dans la journée et que les gens qui découvrent le jeu filent l'acheter en boutique, c'est que, comme pour Splendor, il y a du bon... :o)

jeudi 13 mars 2014

Splendor de Marc André

Quand plusieurs grands noms français du jeu de société s'associent pour monter une petite maison d'édition et sortir les jeux qui leur plaisent, cela donne en premier lieu Space Cowboys et, en second lieu, Splendor.


Cliquez sur la boîte pour accéder au site du jeu.

Des règles qui s'expliquent en moins de deux minutes, une partie qui en dure vingt à tout casser... Le but est de marquer le plus de points (là, vous vous dites : "Ah, mais j'ai déjà joué..." ;o) ), en récupérant des cartes intéressantes. On obtient ces cartes en les payant avec des jetons représentant des pierres précieuses (genre jetons de poker, ce qui change des rondelles de carton habituelles que l'on trouve dans la plupart des jeux).

À son tour, chacun a le choix entre 4 actions :
– Prendre 2 pierres précieuses de même couleur dans une pile qui en contient au moins 4 ;
– Prendre 3 pierres précieuses de couleurs différentes ;
– Se mettre de côté une carte pour la réaliser plus tard et prendre un joker "Or" (on ne peut avoir plus de 3 cartes de côté) ;
– Réaliser une carte en payant son coût.

Les cartes "réalisées" représentent une pierre précieuse qui constitue pour la suite une réduction permanente. Les jokers "or" remplacent n’importe quelle pierre précieuse. Un joueur qui possède certaines cartes peut recevoir la visite d'un noble (à la fin de son tour), qui lui apporte des points de bonus.


Cliquez sur la photo pour accéder à la page du jeu chez Philibert.

Comme dans l'excellent Animalia, tous les joueurs, même les moins stratèges, parviennent à dégoter des pierres précieuses. Les tours sont rapides et l'on n'a pas le temps de s'ennuyer. En cherchant à deviner ce que feront les adversaires, on peut tenter de leur souffler sous le nez la carte qu'ils convoitent. Au risque d'en dévoiler une encore plus intéressante...

mercredi 12 mars 2014

Amerigo de Stefan Feld


Du bon jeu dans une grosse boîte, mais au fonctionnement plus léger qu'il n'y paraît de prime abord. Les joueurs sont des explorateurs qui colonisent de nouvelles terres, y développent des compétences, y récoltent des matières premières et organisent leur vente. En fonction du vent, des concurrents, des incursions de pirates, il n'est pas toujours possible de réaliser toutes les actions envisageables.


Un mécanisme original permet de gérer la quantité et la nature des actions disponibles lors de chacun des 35 tours qui constituent une partie. 49 cubes (7 de chaque couleur représentant chacune un type d'action) sont utilisés. Une couleur est lancée dans la tour et les cubes qui tombent déterminent par leur couleur les actions disponibles ce tour-ci et par la quantité de la couleur la plus nombreuse la "force" de l'action que chaque joueur choisira (par exemple le nombre de déplacements de bateaux, ou le nombre de tuiles de bâtiments que l'on peut construire...)


À son tour de jeu, un joueur ne peut réaliser qu'une seule action parmi celles disponibles, ce qui rend l'ensemble fluide et le jeu assez rapide.


Le plateau est plus ou moins étendu en fonction du nombre de joueurs, d'une façon visiblement calculée avec précision car la cinquième et dernière manche est celle au cours de laquelle toutes les îles sont complétées. Une fois la première partie menée, le jeu s'explique en dix minutes (on comprend d'ailleurs l'essentiel du fonctionnement dès la première manche). Pas nécessairement trop agressif, il permet à chacun de développer des stratégies différents selon son goût. On regrettera la traduction pas terrible, qui comporte quelques erreurs (flagrantes, heureusement) et font l'objet d'un erratum (enfin, errata, plutôt) et le prix d'une cinquantaine de brouzoufs (même si la boîte est bien pleine). En cliquant sur une des illustrations, vous accéderez à la règle.

jeudi 30 janvier 2014

Zooloretto mini de Michael Schacht

Il existe un adage dans le monde des créateurs de jeux de société : "Plus le temps passe et plus la probabilité que vous créiez un jeu avec un panda approche de 1". Michael Schacht a largement dépassé cette statistique*... :o)

Zooloretto mini
Cliquez pour accéder au jeu chez Philibert.

Zooloretto mini est une reprise d'un jeu à succès du même auteur, Zooloretto, lui-même fortement inspiré d'un autre jeu à succès du même auteur, Coloretto, lui-même... ;o) Parce qu'il existe un autre adage dans le monde du jeu : "Quand vous avez inventé un système original, pressez-le jusqu'à la moelle." Là, l'auteur n'a pas tort, puisqu'il a fait, dans cette version "mini", un Zooloretto épuré qui se joue de 2 à 5 en moins de 40 minutes règles comprises la première fois, et une petite demi-heure par la suite (contre une heure pour le "gros jeu" à 5).

Les joueurs sont des directeurs de zoo qui tentent chacun de construire le plus beau parc en récupérant des animaux, en les plaçant dans des enclos et en gérant leur reproduction (parce que quand on place un mâle rhinocéros et une femelle rhinocéros l'un à côté de l'autre, quoi qu'en pensent les pourfendeurs de tous bords, ils ne tardent pas à faire un petit...) Les places dans les enclos sont limitées, et il est dommage de devoir mettre des bestioles dans la ménagerie où aucun visiteur ne pourra les voir, et où il faudra bien pourtant les nourrir...

Zooloretto mini
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur BGG.

Tout l'intérêt du jeu réside dans la vicieuse phase de récupération des animaux : ceux-ci arrivent par camions, lesquels ont été approvisionnés grâce à un tirage au sort dans un sac. À son tour, chaque joueur a le choix entre piocher une bestiole et la placer aussitôt dans un des camions disponibles ou prendre un camion. Il s'agit donc en permanence de créer des camions qui nous plaisent à nous mais vont desservir les autres directeurs de zoos... et de récupérer notre camion avant qu'un adversaire malfaisant l'ait lesté d'une girafe dont nous n'avons que faire...

Un très bon jeu pour toute la famille (et pour tous les cycle 3...), qui permet de découvrir en douceur l'univers de Zoloretto, du stand alone compatible aquatique Aquaretto et de leur foultitude d'extensions...

Et la statuette de panda, me direz-vous ? Et bien, elle sert à repérer l'unique pile de jetons que l'on va constituer en début de partie, afin de ne surtout pas la confondre avec... euh... ben rien. Ou alors elle est là pour réparer une bourde de l'éditeur, genre : "Chef, je suis désolé, je viens de lancer la commande de 10 000 pandas en plastique dont nous n'avons pas besoin...
– T'inquiète pas, Marcel, on les mettra dans les Zoolorettos minis. Les joueurs aiment les pandas, ça fait grimper les ventes de 20 % à chaque fois...
"

* D'un point de vue mathématique, vous aurez noté que cette phrase est totalement stupide, vu qu'une probabilité ne peut dépasser 1...

vendredi 17 janvier 2014

Cardline de Frédéric Henry et Gaël Lannurien

Période des soldes oblige, on trouve parfois de bonnes petites choses dans des lieux inattendus. Les librairies Decitre se débarrassent des jeux qui n'ont pas assez bien marché à leur goût et c'est ainsi que l'on peut trouver Cardline à un prix de 7,50 €, ce qui est très correct (et correspond à ce qu'aurait dû coûter ce jeu, étant donné le format déplorable de la boîte sans doute inventée par l'ingénieur qui a eu l'idée de supprimer le bouton Démarrer dans Windows 8. Depuis, d'ailleurs, celle-ci est devenue métallique...

Cardline animaux
Cliquez pour accéder au site de l'éditeur.

Tout comme dans Fauna ou les Chronicards, le principe de ce jeu consiste à classer des animaux selon un critère choisi au départ : masse, taille ou durée de vie. Les illustrations sont de toute beauté et les parties sont rapides (10 minutes en moyenne).

jeu Cardline animaux
Cliquez pour accéder au site du distributeur.

Certains élèves de Cycle 2 se révèlent fins analystes... et d'autres de Cycle 3 pataugent (sourire sardonique intérieur du pédagogue) quand il s'agit, une fois la solution dévoilée, de déterminer si 1,8 m se place avant ou après 1,72 m...

mercredi 15 janvier 2014

Corto de Laurent Escoffier et Sébastien Pauchon

Un beau jeu de la part d'auteurs qui possèdent déjà une bonne réputation dans le monde ludique : Laurent Escoffier (Photo Party, Columba...) et Sébastien Pauchon (l'excellent Jaipur, Jamaica, Animalia...) Une réalisation soignée (accompagnée de deux belles statuettes de Corto Maltese et de Raspoutine). Le jeu ne s'adresse pas uniquement aux fans de la bande dessinée (dont chaque tome, soit dit en passant, coûte un bras et une partie de l'épaule).

jeu Corto Maltese
Cliquez pour accéder au site officiel du jeu ;
naviguez dessus avec la molette centrale de la souris
(le !*%£$ de son se coupe en bas à gauche !)

Le but est de marquer le plus de points possible. L'originalité de Corto réside dans les six modules qui composent le plateau de jeu et qui correspondent chacun à une aventure de Corto Maltese. Quatre d'entre eux sont choisis et assemblés au hasard lors de chaque partie et, comme chacun apporte quelques spécificités de règles, les tactiques à employer varient sensiblement d'un cas à l'autre.

jeu Corto Maltese
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert
(parrainage possible de 5 €).

On passe un bon moment, malgré une mise en place et une découverte quelque peu complexes. Il ne faut pas négliger les textes écrits en petit et en italique dans la règle (8 Mo) et dans le livret d'aventures (12 Mo !) car ils renferment parfois des informations-clés. Ces deux documents (et en particulier le second) méritent d'ailleurs le détour, car ils constituent un chef d’œuvre de graphisme et de mise en page.

dimanche 12 janvier 2014

La Route du Verre de Uwe Rosenberg

Sorti il y a quelques semaines, La Route du Verre est un jeu moins lourd qu'il n'y paraît de prime abord. Uwe Rosenberg, auteur prolifique de beaux succès d'édition (le tordu Bohnanza, l'excellent Agricola, le long Le Havre, le bizarre Aux Portes de Loyang, le costaud Ora et Labora, le lourd Caverna...) a l'habitude de nous surprendre avec de gros jeux durant plusieurs heures. Il ne faut toutefois pas se laisser abuser par les 20 (!) pages de la règle de La route du verre : une fois ingurgitées en amont par un courageux et dévoué joueur, le jeu s'explique en dix minutes. Explication qui n'en prendra plus que cinq après la première partie.

La route du verre chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

Le but est de marquer le plus de points possible en posant des bâtiments sur notre terrain personnel. Ces bâtiments se construisent en posant des cartes de notre jeu personnel (identique à celui des autres joueurs), cartes qui permettent également d'obtenir des matières premières. Du connu, donc. Deux originalités viennent (sacrément) corser le tout : la gestion des cartes et nos deux fabriques.

Parmi les 15 cartes de notre paquet il nous faut en choisir 5, au début de chacune des quatre manches qui constituent une partie. Il y a donc un peu de programmation... Au début de chacun des trois tours qui composent une manche, tous les joueurs posent simultanément devant eux une carte, face cachée. Celle-ci correspond aux deux actions qu'ils souhaitent réaliser... Sauf que, lorsqu'ils la révèlent, si un autre joueur possède la même carte en main, il lui faudra la jouer et les adversaires concernés ne pourront plus faire qu'une seule des deux actions (au choix) de la carte en question. Aïe ! Au cours d'une manche, un joueur chanceux pourra donc réaliser jusqu'à 2x3 actions tout seul + 2 actions bonus grâce aux autres, tandis qu'un poissard devra se contenter de 3 pauvres actions. Il est donc utile d'anticiper le jeu de ses adversaires pour ne pas en faire les frais.

Deux roues, par ailleurs, représentent d'une façon très originale et très bien pensée des fabriques de verre et de briques : la récupération de matières premières engendre automatiquement la création du produit fini (et nécessite une réflexion qui fait parfois frôler la surcharge cognitive). Il n'est pas rare de voir s'effondrer une jolie programmation parce que le bois que l'on vient de récupérer a aussitôt été transformé en verre...

La route du verre chez Jedisjeux
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez JedisJeux.

La durée annoncée pour une partie de 20 minutes par joueur est réaliste, et il est même possible de jouer tout seul (comme Uwe Rosenberg se fait un plaisir à le permettre dans la plupart de ses jeux "de société"). Si, par ailleurs, vous ne connaissez pas cet auteur et voulez débuter "en douceur", je vous conseille Le Havre ou Agricola, mais dans leurs versions pour deux joueurs : elles sont moins chères, rapides, et ont des règles plus légères que les (bonnes) grosses boîtes.

samedi 4 janvier 2014

Bruges de Stefan Feld

Beaucoup plus léger que Nations, voici Bruges de Stephan Feld (connu également pour les bons Châteaux de Bourgogne et Piliers de la Terre), illustré par Michael Menzel à qui l'on doit l'excellent Âge de pierre.

Bruges chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Jedisjeux.

Le but est de marquer le plus de points possible en utilisant au mieux les cartes que l'on a choisies en début de tour parmi deux pioches (en ayant juste une indication sur la couleur de la carte piochée). Chaque carte peut ensuite être utilisée de 6 façons différentes (personnage, maison, récupération de bonshommes, suppression d'une calamité, etc.) Le jeu tourne rapidement et l'on peut réaliser quelques "combos" si l'on a un peu de chance. Un système de dés vient corser l'affaire et fait brutalement varier l'intérêt ou le danger représenté par certaines actions.

Bruges chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

Un jeu "sympatoche" qui ne vaut pas L'Âge de pierre, loin de là, même s'il plaira vraisemblablement au même public.

mardi 31 décembre 2013

La didactique du Scrabble

Après un premier contact lors du Salon du jeu de Cannes, j'ai appris il y a quelques semaines que j'habitais juste à côté du club de Scrabble lyonnais... Belle coïncidence... Me voilà donc à m'initier au Duplicate chaque semaine, cette version qui évacue la chance du tirage (tout le monde joue avec les mêmes lettres) et encourage à progresser (en découvrant à chaque coup ce que l'on aurait pu faire de mieux...) Je mettrai en ligne dans les prochains jours quelques articles sur les belles découvertes que j'ai ainsi pu faire...

À l'école, lors des études de jeux de société, les Scrabble sortent parfois, mais se heurtent aux aléas du tirage et du vocabulaire. C'est donc par curiosité que j'ai commandé l'ouvrage d'Aurélien Delaruelle "Le Scrabble pour les jeunes", en espérant y trouver quelques bons conseils...

Le Scrabble pour les jeunes
Cliquez pour accéder à la page de l'ouvrage sur le site du Scerén.

La surprise a été de taille : l'ouvrage (12 €) n'est pas petit (il tient plutôt du A4) et a demandé un sacré travail de conception. L'approche didactique allie le côté inévitablement très formel du Duplicate à des phases de recherche individuelle et collective variées. Vocabulaire, Orthographe, Grammaire, Conjugaison, Numération, Calcul mental, Géographie... : bon nombre de matières y passent et donnent fortement envie de se lancer dans l'aventure. Les activités, pensées, originales et articulées avec un soin, donnent envie d'être déjà le 6 janvier 2014, c'est dire ! ;o)

Une vidéo en ligne qui date de quelques années permet de voir comment on peu allier Scrabble et leçon sur l'imparfait de l'indicatif...

De nombreux clubs de Scrabble scolaire existent et peuvent, au besoin, prêter du matériel à celles et ceux qui souhaitent démarrer...

Sur ce, à l'année prochaine ! :o)))

samedi 14 décembre 2013

Russian Railroads

Du gros jeu qui tache, pas pour les enfants ni les petits joueurs (à partir de 24 pages de règle, je m'autorise à parler de "gros jeu qui tache" ;o) ). En boutique, on pourrait passer à côté de cette boîte au design austère. Un petit tour de smartphone sur Board Game Geek nous apprend que le jeu possède une note supérieure à 8, ce qui en fait aussitôt un objet digne d'intérêt.

Russian railroads
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur BGG.

La règle est bien conçue, mais nécessite sans doute une première lecture préalable par un des joueurs, qui sautera ensuite allègrement la plupart des exemples. Après une première partie (3h30 à 4 joueurs, règles incluses, contre 120 min annoncées), le jeu doit pouvoir s’expliquer en une dizaine de minutes. Il s'agit de faire fructifier sa compagnie ferroviaire en répartissant soigneusement à chaque tour ses employés dans différentes actions (construction ou amélioration de lignes ou de machines, embauche de conducteurs, développement industriel). Les employés, plus ou moins nombreux selon l'action souhaitée, sont posés à tour de rôle sur le plateau central (un peu comme dans l'excellent Âge de pierre, mais en plus lourd et sans hasard). Un décompte se produit à l'issue de chaque manche, avant la récupération du personnel.

Russian railroads
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le vénal Trictrac.

De la pose d'ouvriers classique, mais bien maîtrisée : les diverses tactiques employées permettent toutes d’obtenir un score honorable et d'envisager une victoire possible jusqu'à la toute fin de la partie. On regrettera juste le décompte des rails qui s'apparente à ce que serait un Scrabble avec des cases "mot compte sextuple" et "lettre compte quadruple". Mention spéciale à un système tout bête mais bigrement efficace de "détrompeur" qui permet de modifier la fonction de certaines tuiles en obligeant à les placer correctement... Au passage, je signale de Filosofia s'est spécialisé dans la traduction en français de jeux qui ont du succès dans d'autres langues, ce qui en fait un éditeur de bons jeux et réduit (sans toutefois le supprimer ) le risque de tomber sur une daube.

vendredi 13 décembre 2013

Quarriors !

Il est parfois certains types de jeux auxquels nous nous sentons hermétiques (en ce qui me concerne, l'univers Munchkin en est un bon exemple... Je comprends néanmoins tout à fait qu'il y ait des fans...) Là, je me suis laissé tenter par un jeu qui n’appartient pas du tout à mon éventail ludique habituel : Quarriors ! Honte à moi, je dois avouer que ce qui m'a fait m’arrêter et prendre la boîte en main dans le magasin est un argument commercial tout pourri dans un polygone jaune ridicule : "Construction de deck sans mélanger les cartes". Si cela ne vous évoque rien, c'est que vous n'avez pas navigué entre l'excellent Dominion, ses multiples extensions et ses versions en ligne. Ce jeu inépuisable nous amène à construire notre propre paquet de cartes (notre "deck") en cherchant à l'optimiser. Le principal élément rébarbatif de la version "réelle" du jeu consiste à mélanger très fréquemment son deck lorsque l'on doit piocher dedans... Dans la version "virtuelle", les decks se mélangent tout seuls... :o)

Quarriors!
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site du traducteur.

Bon, là j'ai mis la version originale de la boîte parce que j'ai la flemme de prendre et de retoucher une belle photo de trois-quarts (et puis qu'après tout ce serait le boulot de l'éditeur de mettre ça en ligne, mais vu qu'il s'agit du même que celui du jeu "Boom boom balloon !", il ne faut sans doute pas trop en attendre de sa part au niveau de l'efficacité sur le Web). La règle, assez claire quoique conséquente (10 bonnes pages bien écrites et quasiment sans coquilles) nous permet de bien nous représenter le principe du jeu : chaque joueur possède un sac de toile noir, qu'il va remplir au fur et à mesure de la partie avec quelques uns des 130 dés du jeu, d'autant plus chers qu'ils sont intéressants. À son tour il va en piocher 6, leur ajouter ceux qu'il possède déjà sur son plan de jeu et les lancer. Selon sa face, un dé pourra représenter un vilain monstre une gentille Créature qu'on envoie combattre les méchantes bestioles des autres, un équipement (un "Sort") supplémentaire pour cette chose, ou encore de la monnaie permettant d’acheter d'autres dés. Là où les auteurs (Mike Eliott et Eric Lang) ont été vachement finauds, c'est qu'ils ont combiné ces dés avec des cartes qui changent lors de chaque partie. Une même série de dés pourra donc correspondre à un personnage plus ou moins puissant, aux capacités bien différentes. L'équilibre des pouvoirs est donc remis à plat lors de chaque partie.

Quarriors!
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur Board game Geek (la "bible" mondiale du jeu de société).

Le jeu est indiqué +14, principalement parce qu'il y a du texte sur les cartes communes. La première partie lors de l'étude "jeux de société" des "Cycle 3" a été un peu hésitante (j'avais pris soin de photocopier et de surligner dans la règle ce qui permet de la résumer en 5 minutes) mais, dès le deuxième tour de table, on a saisi l'essentiel du fonctionnement et chaque série d'actions d'un joueur est rapide :
1. Si l'une de mes Créatures a survécu depuis mon tour précédent je marque des points ;
2. Je pioche 6 dés, les lance puis les envoie bosser ;
3. J’attaque mes adversaires avec mes dés-Créatures ;
4. J'achète éventuellement un dé pour améliorer mon "deck";
5. Je défausse mes dés et les remets dans mon sac quand celui-ci est vide.

Bon, les "cycle 2" rêvent d'une version adaptée à leur âge, parce que tous ces dés colorés ça fait vachement envie, et les joueurs de cycle 3 ont déjà planifié la prochaine partie. En conclusion, si vous avez un ado no-life à la maison qui ne parle que de Warhammers, ça devrait lui plaire (et puis, le jeu ne coûte finalement qu'une patte de Warhammer, n'est-ce pas ;o) ?) Une pléiade d'extensions attestent du succès de la série Outre-Atlantique...

mardi 10 décembre 2013

8 minutes pour un empire

Réussissez à bâtir un empire en huit minutes (alors que cela a tout de même pris trois bonnes années au premier président de la République française pour nous faire un coup d'État et bâtir son empire à la place)... Voici donc la promesse d'un petit jeu qui vient de sortir. C'est le deuxième en l'espace de quelques semaines, après Les Bâtisseurs, qui nous propose du ludique de table rapide, réduit à son essence-même.

Huit minutes pour un empire
Cliquez pour télécharger la règle sur le site de l'éditeur.

Le jeu est une sorte de "Rattus Express" : chacun son tour achète une carte (à un prix d'autant plus élevé qu'elle est arrivée récemment sur le plan de jeu), on réalise l'action qu'elle autorise (en gros : placer, déplacer ou retirer des Armées ou des Villes pour dominer des territoires), puis on la conserve car son symbole rapportera un nombre variable de points en fin de partie.

Huit minutes pour un empire

Pas de fioritures, même si le design est soigné et qu'un plateau recto-verso permet de ne pas toujours jouer sur la même carte. Une règle sur fond blanc imprimée sur du papier pas glacé (oh ben, Iello, alors ? Le maquettiste était en RTT ?) Allons bon, nous disons-nous... D'autant que la lecture de la règle prend huit minutes, justement... Un ou deux points auraient d'ailleurs sans doute gagné à être plus clairement explicités... Comme le fait qu'en cas d'égalité sur l'enchère qui détermine le premier joueur, c'est le plus jeune parmi les joueurs à égalité sur l'enchère la plus haute qui l'emporte. Un joueur vicieux (si, si, ça existe...) pourrait d'ailleurs demander s'il est possible de placer sur le plateau l'Armée d'un concurrent (pour créer une égalité là où il ne peut rivaliser, par exemple), ce qui ne semble pas interdit mais n'a pas vraiment de sens dans la logique du jeu. J'admets que nous sommes là dans des réflexes de "gros joueur", alors que ce n'est visiblement pas ce que vise l'auteur.

Bref, une bonne initiation au jeu de plateau à thème. Si l'on accroche, on pourra ensuite se diriger vers des Rattus ou des Risk plus profonds, mais aussi plus longs. Notre première partie (à 5 il est vrai, et avec des 9-12 ans, pas des "12+" comme l'indique la règle), nous a pris 40 minutes, explication de la règle incluse. Tout le monde a bien apprécié. J'ai juste une grosse critique au sujet du comptage des points, franchement pas pratique si l'on n'a pas de feuille de marque et de crayon. M'en vais encore devoir faire un tour chez Ikéa pour compléter mes boîtes, moi... ;o)

Ci-dessous, mes petites grilles de score à s'imprimer soi-même comme un grand...

Grilles de score Huit minutes pour un empire

8 minutes pour un empire de Ryan Laukat, Iello, 2013, environ 16 euros dans les bonnes boutiques...

mardi 19 novembre 2013

Gueules noires

Deuxième bonne pioche : Gueules noires de Wolfgang Kramer et de Michael Kiesling, qui sont un peu au monde du jeu ce que Fred Vargas et Daniel Pennac sont au monde du livre : des stars qui ont leurs fan clubs, produisent régulièrement et font habituellement des choses de bonne voire de très bonne qualité.


Cliquez sur la boîte pour accéder à la règle (2 Mo).

Dans Gueules noires, nous avons à gérer les "quarts" au sein d'équipes de mineurs. En envoyant, à tour de rôle, nos bonshommes récupérer des berlines, extraire du minerai de qualité variable, toucher de l'argent à la banque, prospecter des clients ou leur livrer des commandes, il s'agit de marquer le plus de points. Du classique, donc, où l'on gère ses employés et les ressources, mais du classique superbement réalisé, avec une règle très claire, de jolis ascenseurs qui montent et descendent dans le puits de la mine, un fonctionnement souple et harmonieux. À son tour de jeu, chacun n'a qu'une action à réaliser : placer un ou plusieurs de ses employés à un endroit et réaliser l'action correspondante. Les temps d'attente sont donc assez réduits et l'on se sent actif. Très peu agressif, aucun placement n’interdit une action aux joueurs suivants : ceux-ci peuvent tranquillement envoyer nos mineurs se restaurer au réfectoire en les remplaçant par un groupe plus nombreux d'un bonhomme.


Un joli jeu qui plaira donc aux "pousseurs de cubes" (dont je fais partie), mais qui reste accessible aux joueurs néophytes. 33 euros chez Philibert (pour un parrainage de 5 euros, voir l'article d'hier) et chez Ludocortex, et à peu près autant chez votre détaillant préféré.

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