Utiliser la Nintendo DS en classe
![]() Le “Petit abécédaire...” sur DS... Et oui, on peut surfer sur le Web avec... |
Lorsque l'on souhaite utiliser en classe de petits logiciels d'entraînement en Mathématiques, en Français, etc. sans pour autant se lancer dans une énième chasse à l'ordinateur (par manque de compétences informatiques, de place dans la classe, de sous...) on peut facilement mettre à profit le fait que la Nintendo DS soit la console de jeux portative la plus répandue chez les enfants et le support privilégié des logiciels ludo-éducatifs qui sortent actuellement dans le commerce. Attention toutefois : le pire y côtoie le meilleur et il n'est pas facile de s'y retrouver. Voici donc quelques pistes pour voir si son introduction dans votre classe (ou dans la chambre de vos enfants) est envisageable... |
Où trouver la console ?
La console “nue” (sans jeu mais avec chargeur) coûte environ 145 euros en France (120 $ soit 80 euros si vous avez un oncle d'Amérique, plus 5 euros pour le chargeur 230 V français). Elle est en vente dans tous les hypermarchés, ainsi que sur les grands sites Web de VPC : Fnac, Amazon, etc. La version vendue actuellement s'appelle DS Lite, et est plus fine que l'ancienne DS (qu'il ne faut plus acheter). Achats IN-DIS-PEN-SA-BLES avant toute utilisation : une feuille de protection pour l'écran tactile, qui lui évitera de se faire rayer définitivement par le stylet (de 4 euros la feuille à 2 euros les 40 selon le vendeur) et une coque de protection en silicone pour limiter les conséquences des chutes (6 euros). |
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Et les jeux ?
Les jeux de DS coûtent généralement de 30 à 40 euros. Pas donnés... D'où l'intérêt du guide ci-dessous pour éviter de se faire “avoir”... On les trouve en vente dans les hypermarchés, mais également dans les brocantes, nettement moins chers (j'ai payé mes deux cartouches permettant de naviguer sur le Web en Wifi avec la DS 10 euros à la place de 40...) Les cartouches de jeu étant robustes, il semble peu risqué de les acheter d'occasion, à la différence des consoles dont on ne sait pas combien de fois elles sont tombées par terre... Par ailleurs, lors des brocantes, rien n'empêche de tester les cartouches avec sa propre DS avant de les acheter... Intérêt supplémentaire : les jeux "éducatifs" sont souvent ceux dont les enfants ont le moins de mal à se séparer... ;o)
En classe ?
De petits jeux de DS permettent de travailler des notions scolaires aussi bien que nombre de logiciels pour PC disponibles sur le Net. Dans le cadre d'ateliers (ou simplement en faisant “tourner” une DS dans la classe pendant un temps de travail donné sur autre chose), on libère ainsi un ordinateur. Mes élèves ont par ailleurs décidé d'acheter avec la coopérative deux cartouches “Les incollables” CE1-CE2 et CM1-CM2. Celles-ci sont prêtées aux volontaires qui les emportent chez eux le soir, ainsi qu'utilisées en classe, dans la DS mise à leur disposition, ou dans une autre, apportée par un élève (en 2007/08, sur mes 29 élèves, 12 avaient une DS...) Avec un casque sur les oreilles, cela ne gêne personne. Et il faut reconnaître que c'est là un support auquel même ceux qui ont beaucoup de mal à se mettre au travail ne résistent pas...
Le seul véritable inconvénient est la gestion des “profils” : les jeux sont souvent conçus pour n'accepter que 2, 3 ou 4 joueurs simultanément... Les élèves d'une classe utilisent donc tous le même profil (et sauvegardent leurs résultats personnels sur papier). Une autre solution, qui n'a pas forcément la faveur des créateurs de logiciels car elle est souvent utilisée pour pirater les jeux, consisterait à utiliser un linker. Il s'agit d'une cartouche permettant de lire les roms (les jeux DS) récupérés sur Internet. En copiant plusieurs fois un jeu (acheté légalement, en gardant la boîte originale visible de tous) dans le linker, et en attribuant chaque copie à deux ou trois élèves, on contourne donc cette limite du nombre de profils simultanés : chaque élève a son profil personnel, et on n'est pas obligé de changer sans arrêt de cartouche pour changer de jeu. Reste à savoir si ce petit arrangement se situe dans la zone de tolérance des éditeurs de jeu, ce qui n'est pas certain.
Bon... Mais quels jeux, alors ?
Voici donc un classement personnel et tout à fait subjectif de quelques jeux (sur les 2 500 qui existent) plutôt destinés à la classe... ou pas... Par flemme, je n'ai pas scanné les illustrations des couvertures de mes boîtes, achetées ou empruntées, mais me suis contenté de les reprendre sur un site qui les a toutes standardisées, en anglais. Pas de panique, donc, si le visuel est finalement très différent en magasin (pour Buddy Anglais, par exemple)... Seul le titre compte...
Pour la classe/les apprentissages
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Des leçons totalement illisibles. Nul. |
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Hors classe (quoique...)
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Le Docteur K. nous accueille parfois avec une question, une activité de reliage de points, de dessin ou de création d'acrostiche (non évaluée) avant de nous permettre de choisir notre supplice (seul le premier résultat du jour est pris en compte pour chaque épreuve d'entraînement) : - Opérateur vide : trouver le signe mathématique qui permet d'obtenir une égalité entre plusieurs nombres. - Mélomane : reproduire sur un clavier de synthétiseur virtuel une mélodie dont la partition défile. Le premier niveau est accessible à tous, mais le second nécessite une dextérité et une maîtrise du solfège d'un tout autre ordre. - Pagaille : retrouver un mot dont les lettres, mélangées, se déplacent sur l'écran. - Monnaie : rendre le plus rapidement possible la monnaie. - Brouhaha : reconnaître des mots énoncés simultanément par plusieurs locuteurs. - Addition cachée : résoudre de petites additions dont les termes s'effacent au fur et à mesure de leur résolution. Un exercice de mémoire redoutable ! - Datation : calculer des dates de jours donnés (attention si vous avez triché et modifié la date de la console : ce jeu est alors à éviter). - Course en tête : calculer la position d'un coureur qui passe son temps à se faire doubler ou à devancer ses concurrents. - Tour de cadran : lire l'heure sur des horloges sens dessus dessous. - Pluie de blocs : mémoriser la hauteur des colonnes formées par des blocs qui tombent du ciel.
Quant aux terribles épreuves d'évaluation (qui permettent d'estimer « l'âge de notre cerveau »), elles sont au nombre de 6 : - Jeu de mains : à partir d'une figure du jeu pierre-papier-ciseaux, il s'agit de perdre ou de gagner, selon la consigne. - Chute en série : on doit soustraire un chiffre donné d'un nombre, puis du résultat trouvé, etc. jusqu'à ce que tout retrait devienne impossible. - Cryptologie : décoder un chiffre à partir de symboles donnés. - Addition cachée (cf. le commentaire de l'exercice d'entraînement correspondant ci-dessus). - Mémoire 5 x 5 : mémoriser en 2 minutes les positions des chiffres de 1 à 25 dans une grille de 5 carrés de côté. Bon courage ! - Valeur ultime : parmi moult nombres qui se déplacent, il s'agit de toucher celui qui a la plus grande valeur.
Le tout est agrémenté d'un petit jeu de type Tetris (quoique moins intéressant) nommé Bactéricide et d'une centaine de grilles de Sudoku dont l'interface est très ergonomique. Un bon jeu à conserver sous la main... |
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Certaines épreuves d'entraînement, telles les deux premières, tout à fait accessibles aux élèves, sont redoutables : - Calcul 20 : il s'agit de calculer le plus rapidement possible 20 égalités. La fluidité de l'interface, parfaite, incite à réfléchir à un calcul tout en écrivant le résultat du précédent. - Calcul 100 : la même chose, 5 fois plus longue (l'encéphale s'échauffe drôlement...) - Lecture : lire à haute voix quelques paragraphes d'un texte ardu, aussi vite que possible. Mouais... - Mémoire : toucher dans l'ordre croissant des carrés dont on n'a qu'entraperçu le numéro. - Syllabaire : compter le nombre de syllabes d'une phrase. Totalement injouable en français, étant donné les découpages réalisés et certaines choix vraiment aberrants... - Va-et-vient : Compter le nombre d'habitants dans une maison où l'on ne cesse de rentrer et de sortir. - Tricalcul : réaliser des calculs selon une technique particulière, y compris avec des entiers relatifs (négatifs). - Heures : calculer la différence horaire entre deux horloges. - Calcul oral : pour peu que vous ayez la chance de prononcer les nombres d'une manière reconnue par la machine, vous pourrez vous entraîner au calcul de petites égalités.
A noter que, comme pour la version « avancée », un appui sur la touche « Select » lors d'une demande d'évaluation permet d'accéder à l'interface de choix des épreuves pour le calcul de l'âge du cerveau : - Mnémonique : retenir en 2 minutes le plus de mots possible parmi une liste de 30. - Tracé : relier par un tracé en les alternant nombres et chiffres, dans l'ordre alphabétique ou croissant. - Chiffres : analyser un tableau rempli de chiffres et indiquer combien possèdent telle ou telle particularité. - Calcul 20 (comme dans la partie « entraînement »). - Couleurs : indiquer la couleur dans laquelle sont écrits des noms de couleur. Horrible ! - Vitesse : compter oralement de 1 à 120 le plus vite possible.
Un bon jeu, quoique sensiblement plus basique que sa version « avancée ». |
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Un peu léger... |
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Et si on n'a pas de DS...
Achetée 1 euro dans une brocante, la Dictée magique est un bon palliatif... Avec un côté vintage appréciable et, surtout... une prise casque !