Utiliser la Nintendo DS en classe

Le “Petit abécédaire...” sur DS...

Et oui, on peut surfer sur le Web avec...

Lorsque l'on souhaite utiliser en classe de petits logiciels d'entraînement en Mathématiques, en Français, etc. sans pour autant se lancer dans une énième chasse à l'ordinateur (par manque de compétences informatiques, de place dans la classe, de sous...) on peut facilement mettre à profit le fait que la Nintendo DS soit la console de jeux portative la plus répandue chez les enfants et le support privilégié des logiciels ludo-éducatifs qui sortent actuellement dans le commerce. Attention toutefois : le pire y côtoie le meilleur et il n'est pas facile de s'y retrouver. Voici donc quelques pistes pour voir si son introduction dans votre classe (ou dans la chambre de vos enfants) est envisageable...

Où trouver la console ?

La console “nue” (sans jeu mais avec chargeur) coûte environ 145 euros en France (120 $ soit 80 euros si vous avez un oncle d'Amérique, plus 5 euros pour le chargeur 230 V français). Elle est en vente dans tous les hypermarchés, ainsi que sur les grands sites Web de VPC : Fnac, Amazon, etc. La version vendue actuellement s'appelle DS Lite, et est plus fine que l'ancienne DS (qu'il ne faut plus acheter). Achats IN-DIS-PEN-SA-BLES avant toute utilisation : une feuille de protection pour l'écran tactile, qui lui évitera de se faire rayer définitivement par le stylet (de 4 euros la feuille à 2 euros les 40 selon le vendeur) et une coque de protection en silicone pour limiter les conséquences des chutes (6 euros).

Et les jeux ?

 

Les jeux de DS coûtent généralement de 30 à 40 euros. Pas donnés... D'où l'intérêt du guide ci-dessous pour éviter de se faire “avoir”... On les trouve en vente dans les hypermarchés, mais également dans les brocantes, nettement moins chers (j'ai payé mes deux cartouches permettant de naviguer sur le Web en Wifi avec la DS 10 euros à la place de 40...) Les cartouches de jeu étant robustes, il semble peu risqué de les acheter d'occasion, à la différence des consoles dont on ne sait pas combien de fois elles sont tombées par terre... Par ailleurs, lors des brocantes, rien n'empêche de tester les cartouches avec sa propre DS avant de les acheter... Intérêt supplémentaire : les jeux "éducatifs" sont souvent ceux dont les enfants ont le moins de mal à se séparer... ;o)

 

En classe ?

 

De petits jeux de DS permettent de travailler des notions scolaires aussi bien que nombre de logiciels pour PC disponibles sur le Net. Dans le cadre d'ateliers (ou simplement en faisant “tourner” une DS dans la classe pendant un temps de travail donné sur autre chose), on libère ainsi un ordinateur. Mes élèves ont par ailleurs décidé d'acheter avec la coopérative deux cartouches “Les incollables” CE1-CE2 et CM1-CM2. Celles-ci sont prêtées aux volontaires qui les emportent chez eux le soir, ainsi qu'utilisées en classe, dans la DS mise à leur disposition, ou dans une autre, apportée par un élève (en 2007/08, sur mes 29 élèves, 12 avaient une DS...) Avec un casque sur les oreilles, cela ne gêne personne. Et il faut reconnaître que c'est là un support auquel même ceux qui ont beaucoup de mal à se mettre au travail ne résistent pas...

 

Le seul véritable inconvénient est la gestion des “profils” : les jeux sont souvent conçus pour n'accepter que 2, 3 ou 4 joueurs simultanément... Les élèves d'une classe utilisent donc tous le même profil (et sauvegardent leurs résultats personnels sur papier). Une autre solution, qui n'a pas forcément la faveur des créateurs de logiciels car elle est souvent utilisée pour pirater les jeux, consisterait à utiliser un linker. Il s'agit d'une cartouche permettant de lire les roms (les jeux DS) récupérés sur Internet. En copiant plusieurs fois un jeu (acheté légalement, en gardant la boîte originale visible de tous) dans le linker, et en attribuant chaque copie à deux ou trois élèves, on contourne donc cette limite du nombre de profils simultanés : chaque élève a son profil personnel, et on n'est pas obligé de changer sans arrêt de cartouche pour changer de jeu. Reste à savoir si ce petit arrangement se situe dans la zone de tolérance des éditeurs de jeu, ce qui n'est pas certain.

 

 

Bon... Mais quels jeux, alors ?

 

Voici donc un classement personnel et tout à fait subjectif de quelques jeux (sur les 2 500 qui existent) plutôt destinés à la classe... ou pas... Par flemme, je n'ai pas scanné les illustrations des couvertures de mes boîtes, achetées ou empruntées, mais me suis contenté de les reprendre sur un site qui les a toutes standardisées, en anglais. Pas de panique, donc, si le visuel est finalement très différent en magasin (pour Buddy Anglais, par exemple)... Seul le titre compte...

 

Pour la classe/les apprentissages

 

Cérébrale Académie : Le jeu de logique/mathématiques/mémoire indispensable. Utilisable aussi bien par les enfants (à partir de 7 ans) que par les adultes, ce qui est suffisamment rare pour être souligné. Quinze jeux différents, répartis en 5 familles, sont proposés de manière aléatoire. Ils ressemblent à des tests de QI et font intervenir les mémoires visuelle et auditive, la capacité à se repérer dans l'espace, à reconnaître des formes identiques, etc.) Le score cumulé de chacun de ces jeux prend la forme, discutable mais amusante, d'une masse de cerveau (d'aucuns parviennent ainsi à 8 kilos... !) Extrêmement prenant (d'autant qu'une partie ne dépasse pas 10 minutes), le tout se termine par un graphique qui peut être très étonnant et instructif quant aux capacités et difficultés de certains élèves.
   
Les incollables CE1-CE2 : C'est du bon ! De petits jeux variés, dans de nombreux domaines, qui se débloquent progressivement (pour accéder au niveau suivants, il faut avoir résolu un certain nombre d'exercices du niveau précédent). Les graphismes sont sympathiques, l'accompagnement motivant : une belle réussite. Les élèves adorent !
   
Les incollables CM1-CM2 : Presque aussi bien que le précédent, dont il reprend une partie de l'interface, le jeu perd une étoile par sa difficulté à prendre en compte les élèves de “petit niveau”... Qui se plantent lamentablement dans certains exercices difficiles (les problèmes mathématiques, par exemple) sans autre possibilité que de subir toutes les questions jusqu'à la fin de l'activité... Pas mal, mais un peu costaud, donc... Plus CM2 que CM1... À quand un jeu "Cycle 3" vraiment progressif ?
   
Méthode mathématique du professeur Kageyama : Disons-le tout net : là, on n'est plus vraiment dans le jeu, mais dans l'entraînement... Une centaine d'exercices différents amènent à maîtriser les notions attendues à l'école élémentaire en calcul mental, en connaissance des tables d'addition, de multiplication, etc. Un système d'onglets permet de naviguer entre les exercices, très progressifs... L'interface est dépouillée, la DS se tient comme un livre, et on remplit des cases, des cases, des cases... Le professeur en question passe son temps à nous demander si on a bien compris ses consignes, ce qui est un peu énervant à la fin, mais le tout est sauvé par l'interface tactile (la console reconnaît plutôt bien les chiffres tracés à main levée). On se rappelle ainsi que les américains ne font pas de barre horizontale en travers de leur "7" (il est bien agréable de voir un chiffre reconnu alors que l'on n'a même pas fini de le tracer...) Les élèves “enquillent” calcul sur calcul avec plaisir, ce qui est après tout le principal... Il est même possible de se chronométrer pour battre des records de vitesse.
   
Buddy Anglais : Le jeu est efficace pour aider à élargir son vocabulaire anglais (prononciation incluse). Un gros point noir est celui de la navigation dans l'arborescence, à la fois originale et insupportable (des cartouches à faire glisser au stylet les uns sur les autres) ainsi que la difficulté à repérer les exercices accessibles aux élèves débutants (les miens vont dans Gym-Visual, et cela leur convient très bien, avec des résultats parfois époustouflants...)
   
Jam sessions : S'initier au rythme et aux tonalités des accords sans avoir à mémoriser la position des doigts sur une guitare, voilà ce que propose Jam Sessions. Le stylet fait office de médiator et la croix, combinée au besoin avec le bouton L ou R, offre une palette d'accords complètement paramétrables. Une trentaine de chansons (dont "J'ai demandé à la Lune" d'Indochine) sont préchargées sous forme de karaoké. Pour les autres, il faudra trouver vous-même les accords sur le Net et les entrer (facilement) dans la machine (la notation utilisée est internationale : A = La, B = Si, etc.) Une étoile en moins car tous les morceaux sont loin d'être connus et par conséquent impossibles à jouer, à moins de partir à leur recherche...
   
Passeport - du CP au CE1 : Des activités en Français et en Mathématiques bien conçues, organisées pour un entraînement quotidien (il n'est pas possible de tout faire d'une traite). Lorsqu'un nombre suffisant d'exercices a été réalisé, un (petit) jeu est débloqué. On regrettera que les consignes ne soient pas données oralement, ce qui crée un certain contraste entre le niveau de lecture nécessaire pour l'énoncé et celui demandé dans les exercices. Il faudra aussi repérer que, sur l'écran d'accueil, l'illustration principale est un bouton sur lequel il faut cliquer, placé au-dessus de trois autres boutons plus petits et, bizarrement, plus visibles...
   
Passeport - du CE1 au CE2 : Mêmes commentaires que pour la cartouche précédente, si ce n'est que l'absence de consignes orales est moins gênante que pour la version CP-CE1.
   
Lapin Malin : L'ensemble des activités de repérages de lettres, de lecture et de tracés est inclus dans une histoire de grimoire volé. Les consignes sont données à l'oral et inscrites sur l'écran supérieur, ce qui rend le jeu accessible à tous (à partir de la première année du cycle 2). Dommage cependant que ces consignes ne soient pas variées et soient répétées lors de chaque item, ce qui est rapidement énervant. Attention à quelques légers bugs (une différence entre l'illustration et le personnage qui parle, la prononciation erronée à un moment de la lettre Q, transformée en U) ou à quelques exercices curieux (celui ou il faut écrire sous la dictée (?) HAR, WIH, etc.) Un jeu globalement bien sympathique, même s'il est très, très axé sur la reconnaissance des lettres, sans forcément commencer par les plus accessibles.
   
E=M6 Défi cérébral : Ce jeu permet de jouer seul ou à plusieurs, même avec une seule cartouche. Deux modes sont proposés : "Brain Pursuit", sorte de resucée du Trivial Pursuit à laquelle on aurait ajouté de fastidieuses animations de jet de dé et une insupportable fin à la "Jeu de l'oie", où, faute de tirer le bon numéro, on ne cesse de rebondir contre une porte avant d'atteindre le Nirvana : un combat singulier face à Max Lesgui. Les questions sont assez variées, et alternent avec des défis contre les adversaires virtuels, dont on peut heureusement paramétrer la force : Calcul mental (les mêmes multiplications reviennent souvent), suite logique (assez bien adaptée aux enfants), Memory, Pendu, Suite sonore... Le genre de jeu auquel on ne joue pas sans arrêt, mais que l'on se prête avec plaisir.
   

   
  Tout Savoir - CE1 - CE2 - CM1 - CM2 - 6e : Aïe, aïe, aïe ! Hatier, gage de sérieux... On pensait pouvoir acheter les yeux fermés... Les concepteurs de cette série auraient mieux fait de se casser une jambe tant ils ont été chercher et ont fait fructifier de mauvaises idées. Ils ont tout d'abord choisi de faire tenir la DS comme un livre. Pourquoi pas... Le Docteur Kageyama l'a déjà fait avant eux... Mais en ce qui le concerne, c'était avec bonheur. Là, cela ne présente aucun intérêt. On aboutit même à la pire séquence qui existe à mon sens sur DS : des pages et des pages de leçon scindées en deux verticalement et séparées par les 3 centimètres de la charnière de la DS. Déjà qu'il faut être motivé pour se "taper" tout ce blabla, mais devoir reconstituer les mots coupés ou zoomer et déplacer le tout au stylet pour chaque ligne est tout bonnement insupportable. Tout ça parce que les concepteurs se sont dit qu'il leur suffisait de scanner les manuels Hatier pour gagner du temps. Les matières autres que le Français et les Mathématiques ne sont pas traitées autrement que sous la forme de questions aléatoires, dans la section Révisions. Ardue, cette section, d'ailleurs, puisque pour passer au niveau suivant, il ne faut avoir fait aucune erreur aux 8 questions précédentes. J'ai dû m'y reprendre à plusieurs reprises avant de passer le niveau 1 de la révision CE1 ! Les réponses à relier entre elles pâtissent bien évidemment du format "portrait" choisi, ce qui les transforme en Memory : on doit relier entre elles des propositions que l'on ne peut jamais visionner simultanément. Insupportable. Tout autant que la "musique", constituée d'une boucle synthétique de 5 secondes. Un jeu à offrir au petit-neveu qui vous casse les pieds lors de chaque réunion de famille  : les questions sont parfois tellement difficiles ou discutables qu'il passera pour un idiot ! ;o) Notons cependant deux points positifs, tout de même : la possibilité de réviser des questions du niveau de classe précédent (la cartouche CE2 permet ainsi de réviser les notions supposées de CE1 et de CE2) et la présentation claire des corrections aux questionnaires.

Des leçons totalement illisibles. Nul.

   
Adi l'entraîneur - Objectif anglais : Adi est bien connu pour ses logiciels parascolaires. Je pensais pouvoir acheter en confiance... Las, quelle déception ! Pas une seule activité d'apprentissage, il ne s'agit que d'évaluations permanentes, à repasser tant que l'on n'a pas réussi si l'on veut accéder au niveau suivant. La progression semble étalonnée sur 4 semaines, mais les premiers exercices font peur... Pour exemple celui-ci, dont la consigne est "Écoute bien le son, puis touche la partie du corps qui lui correspond." Pas de corps dessiné, mais les mots "shoulder", "leg" et "forehead". À la sortie, on a pu apprendre à associer un mot et sa prononciation, mais on ne sait toujours pas ce qu'ils signifient ! Les "try again" ne sont d'ailleurs pas suivis de la possibilité de faire une nouvelle réponse... Une conception pavlovienne de l'apprentissage qui m'amène à préférer, et de loin, Buddy Anglais présenté plus haut.
   
Maths Plays - La gymnastique des chiffres : Comment ça ? Aucune étoile ? Ben non. Quand on a payé 29,98 € pour une daube, on est en droit de ne pas mettre d'étoile. À peu près aussi ludique qu'une visite chez le dentiste. Il s'agit de faire des équations avec des cartes, dont une est en trop et qu'il faut donc retourner. Le tout servi par un chat de manga moche. À éviter (à plus de 2 euros en tout cas) !
   

Hors classe (quoique...)

Chessmaster - The art of learning : Un très bon jeu d'échecs, qui ne se limite pas à des parties contre la machine, mais propose également de petits jeux pour progresser dans la gestion de certaines pièces (déblocables progressivement), des problèmes à résoudre, des jeux à envoyer à une autre DS. L'interface est claire et l'apprentissage des règles, si on le souhaite, progressif. Une belle réussite.
   
Scrabble interactif Edition 2007 : Très bon... Que dire... Le jeu au stylet, après un petit temps d'adaptation, est pratique. Le logiciel contient l'intégralité de l'Officiel du Scrabble et donne les définitions des mots rares. On débloque progressivement des adversaires de plus en plus difficiles à battre, ainsi que des jeux complémentaires. Il est possible de jouer en "Duplicate" (le meilleur moyen de progresser...) On regrettera juste que le "Dictionnaire officiel du Scrabble" inclus ne puisse être consulté directement : transformer la DS en dictionnaire ou en solveur pour de véritables parties sur plateau, voilà qui aurait été génial... Sans doute est-ce pour une affaire de gros sous... Dommage !
   

Programme d'entraînement cérébral avancé du Dr Kawashima : Ah, le fameux jeu qui plaît tant à Nicole Kidman dans la pub... Dire qu'il faut être patient pour en profiter pleinement : 20 jours de pratique sont nécessaires pour en débloquer les 11 activités d'entraînement (à moins de subrepticement modifier à plusieurs reprises la date enregistrée dans la console). Plus varié que son grand frère (voir ci-dessous), les domaines d'entraînement proposés s'étendent à la musique, à la discrimination auditive, etc. Le Dr Kawashima est bien un peu casse-pieds avec son babillage permanent et ses interventions répétitives (alors que tout tient finalement en une seule phrase : « Cela fait travailler votre cortex préfrontal »).

 

Le Docteur K. nous accueille parfois avec une question, une activité de reliage de points, de dessin ou de création d'acrostiche (non évaluée) avant de nous permettre de choisir notre supplice (seul le premier résultat du jour est pris en compte pour chaque épreuve d'entraînement) :

-         Opérateur vide : trouver le signe mathématique qui permet d'obtenir une égalité entre plusieurs nombres.

-         Mélomane : reproduire sur un clavier de synthétiseur virtuel une mélodie dont la partition défile. Le premier niveau est accessible à tous, mais le second nécessite une dextérité et une maîtrise du solfège d'un tout autre ordre.

-         Pagaille : retrouver un mot dont les lettres, mélangées, se déplacent sur l'écran.

-         Monnaie : rendre le plus rapidement possible la monnaie.

-         Brouhaha : reconnaître des mots énoncés simultanément par plusieurs locuteurs.

-         Addition cachée : résoudre de petites additions dont les termes s'effacent au fur et à mesure de leur résolution. Un exercice de mémoire redoutable !

-         Datation : calculer des dates de jours donnés (attention si vous avez triché et modifié la date de la console : ce jeu est alors à éviter).

-         Course en tête : calculer la position d'un coureur qui passe son temps à se faire doubler ou à devancer ses concurrents.

-         Tour de cadran : lire l'heure sur des horloges sens dessus dessous.

-         Pluie de blocs : mémoriser la hauteur des colonnes formées par des blocs qui tombent du ciel.

 

Quant aux terribles épreuves d'évaluation (qui permettent d'estimer « l'âge de notre cerveau »), elles sont au nombre de 6 :

-         Jeu de mains : à partir d'une figure du jeu pierre-papier-ciseaux, il s'agit de perdre ou de gagner, selon la consigne.

-         Chute en série : on doit soustraire un chiffre donné d'un nombre, puis du résultat trouvé, etc. jusqu'à ce que tout retrait devienne impossible.

-         Cryptologie : décoder un chiffre à partir de symboles donnés.

-         Addition cachée (cf. le commentaire de l'exercice d'entraînement correspondant ci-dessus).

-         Mémoire 5 x 5 : mémoriser en 2 minutes les positions des chiffres de 1 à 25 dans une grille de 5 carrés de côté. Bon courage !

-         Valeur ultime : parmi moult nombres qui se déplacent, il s'agit de toucher celui qui a la plus grande valeur.

 

Le tout est agrémenté d'un petit jeu de type Tetris (quoique moins intéressant) nommé Bactéricide et d'une centaine de grilles de Sudoku dont l'interface est très ergonomique. Un bon jeu à conserver sous la main...

   

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Le premier jeu à permettre de calculer l'âge de son cerveau (l'âge optimal étant fixé à 20 ans) est pratiquement aussi intéressant que son petit frère dit « avancé » (cf. plus haut).

 

Certaines épreuves d'entraînement, telles les deux premières, tout à fait accessibles aux élèves, sont redoutables :

-         Calcul 20 : il s'agit de calculer le plus rapidement possible 20 égalités. La fluidité de l'interface, parfaite, incite à réfléchir à un calcul tout en écrivant le résultat du précédent.

-         Calcul 100 : la même chose, 5 fois plus longue (l'encéphale s'échauffe drôlement...)

-         Lecture : lire à haute voix quelques paragraphes d'un texte ardu, aussi vite que possible. Mouais...

-         Mémoire : toucher dans l'ordre croissant des carrés dont on n'a qu'entraperçu le numéro.

-         Syllabaire : compter le nombre de syllabes d'une phrase. Totalement injouable en français, étant donné les découpages réalisés et certaines choix vraiment aberrants...

-         Va-et-vient : Compter le nombre d'habitants dans une maison où l'on ne cesse de rentrer et de sortir.

-         Tricalcul : réaliser des calculs selon une technique particulière, y compris avec des entiers relatifs (négatifs).

-         Heures : calculer la différence horaire entre deux horloges.

-         Calcul oral : pour peu que vous ayez la chance de prononcer les nombres d'une manière reconnue par la machine, vous pourrez vous entraîner au calcul de petites égalités.

 

A noter que, comme pour la version « avancée », un appui sur la touche « Select » lors d'une demande d'évaluation permet d'accéder à l'interface de choix des épreuves pour le calcul de l'âge du cerveau :

-         Mnémonique : retenir en 2 minutes le plus de mots possible parmi une liste de 30.

-         Tracé : relier par un tracé en les alternant nombres et chiffres, dans l'ordre alphabétique ou croissant.

-         Chiffres : analyser un tableau rempli de chiffres et indiquer combien possèdent telle ou telle particularité.

-         Calcul 20 (comme dans la partie « entraînement »).

-         Couleurs : indiquer la couleur dans laquelle sont écrits des noms de couleur. Horrible !

-         Vitesse : compter oralement de 1 à 120 le plus vite possible.

 

Un bon jeu, quoique sensiblement plus basique que sa version « avancée ».

   
Mon coach personnel - Je garde la ligne : On aura noté la nuance importante entre le titre original  (“Mon coach pour perdre du poids) et sa traduction française... Des ambitions revues à la baisse ou l'arrivée des premiers procès de clients mécontents ? ;o) Le jeu comprend une cartouche et un podomètre, que l'on est censé insérer chaque soir dans le port GBA (le gros, à l'avant de la DS) afin que soit enregistré le nombre de pas fait pendant la journée. Le logiciel en lui même comprend des conseils, un module d'estimation des calories ingurgitées et dépensées (un peu léger... du moment que le nombre de calories est atteint, il estime la nutrition équilibrée, même si l'on n'a mangé que des frites...), des défis à tirer au sort. Les commentaires sont encourageants et motivants, comme dans bon nombre de jeux Nintendo. On regrettera que les calculs liés au podomètre se fassent par tranche d'une journée (que l'on entre la cartouche à minuit une et le jeu indiquera que l'on n'a rien fait la veille), que le bouton de remise à zéro soit beaucoup trop sensible (quand on a fait 17 000 pas dans une journée et que l'on remet tout à zéro en attachant sa ceinture de sécurité en voiture, cela énerve un peu...) et que le cache en caoutchouc de protection du port DS se détache tout seul au bout de 10 jours (comment faire pour en avoir un nouveau ?) Reste à savoir si cela fonctionne ou s'il faut acheter la version américaine, plus prometteuse ! ;o)
   
Practise English ! - Parler l'anglais au quotidien : Assez particulier, il ne s'agit pas d'une méthode globale d'apprentissage de l'anglais, mais d'un moyen de s'entraîner à comprendre, à écrire et à prononcer de courts dialogues. Après un test, le logiciel, qui s'adresse aux adultes et nécessite d'avoir tout de même un minimum de bases (l'aide à la compréhension est réduite), propose de partir d'un des nombreux niveaux existants. Il s'agit principalement de transcrire un dialogue d'une longueur variable, à l'aide d'un module de reconnaissance d'écriture manuscrite. Différents accents (australien, asiatique...) sont mis à l'honneur, jusque dans de petits jeux très originaux (dans l'un, il s'agit de faire traverser le monde à un avion à pédales, en transcrivant le plus vite possible les mots entendus). Un module d'enregistrement permet de superposer sa propre prononciation avec celle des acteurs. Le graphisme est spartiate, mais l'ensemble est de très bonne qualité et propose de quoi s'entraîner pendant des heures et des heures. Notons qu'il s'agit bien là d'entraînement par la répétition : ça ne peut fonctionner que si c'est vraiment librement choisi et que l'on a un bon jeu sous la main pour se délasser après...
   
Cahier de vacances pour adultes de 17 à 77 ans : Vous vous croyez malin ? Quand même un peu cultivé ? Vous allez déchanter grave ! À peu de choses près, les items sont du niveau et du type de celles des premières manches de Questions pour un Champion. Les parties sont rapides, les questionnaires (parfois un peu faciles à créer... comme celui sur les numéros des départements français ou les h liés/aspirés) s'enchaînent plutôt bien, même s'il est regrettable de devoir retourner à l'écran d'accueil pour chaque nouvelle partie et si la lenteur d'affichage des consignes nécessite systématiquement un clic supplémentaire pour être accélérée. À noter un léger bug dans les questions sur les pluriels des noms composés qui permet, pour peu que l'on soit attentif, d'avoir toujours juste (on ne s'en plaindra pas)...
   
Nintendo DS Browser : Une cartouche DS classique, plus une extension de mémoire dans le port GBA et voici la DS transformée en navigateur Internet. Bon, pas top, le navigateur... Pas question de visualiser une vidéo sur Youtube ou un fichier pdf... On reste dans le html pur et simple, ce qui limite grandement la navigation (et de plus en plus, d'ailleurs). Les adresses fastidieuses à entrer, la connection lente. Mais au cas où vous vous retrouveriez un jour à mille milles de tout lieu habité et que vous n'ayez accès qu'à un hotspot Wifi McDonald gratuit, vous pourrez accéder à vos mails... Je donne ici la technique qui fut très difficile à trouver pour réinitialiser le mot de passe que vous aurez bien entendu perdu (et ainsi ne pas avoir à renvoyer la carte DS au service consommateur de Nintendo) : à l'écran d'accueil (avant de charger le jeu manuellement), maintenir enfoncés simultanément  L + R + Haut + X + B + Select puis cliquer pour lancer le jeu. Dans le cas où vous n'auriez pas trois mains, je vous conseille de faire cela en privé, car cliquer sur l'écran en tenant le stylet avec la bouche, cela donne un air particulièrement stupide... Si vous avez opté pour le démarrage automatique des jeux, il faudra auparavant redémarrer la DS en ôtant la cartouche, puis demander un démarrage par l'écran d'accueil dans les options. Un conseil : comme mot de passe, laissez un champ vide...
Questions pour un Champion : Aïe... Déjà que Julien Lepers à la télévision, c'est presque fatigant... N'est-ce pas masochiste d'essayer de le retrouver sur DS ? Que nenni : les concepteurs du jeu ont su le rendre discret... Il ne nous demande pas de répéter chacune de nos réponses, ne présente pas en boucle le numéro de téléphone surtaxé à appeler, on ne l'entend pas... Les animations sont réduites au minimum et peuvent être instantanément squeezées. Les questionnaires sont présentés sous trois formes assez différentes pour rendre le jeu varié : QCM simple, QCM thématique avec des réponses à choisir parmi 25, "9 points gagnants" (avec un système assez performant (sauf pour le i) de reconnaissance manuscrite de la première lettre de la réponse, suivi d'un QCM). Les adaptations du jeu télévisé au support sont bonnes, sans temps mort, avec différents modes de jeux dont on regrettera qu'ils ne permettent pas à la fois de marquer des points et de connaître les bonnes réponses aux questions qui nous ont posé problème. Là où le bât blesse, c'est dans la variété des questions (en deux ou trois heures de jeu, on les voit vite revenir (quel que soit le niveau, d'ailleurs)... Et surtout dans les limites du jeu, bien plus rapidement atteintes qu'avec le Cahier de vacances pour adultes... Regardez ce que propose le logiciel une fois le cinquième niveau atteint :

    

Un peu léger...

   
42 jeux indémodables : Était-ce une raison, sous prétexte que les 42 jeux en question sont “indémodables”, pour se contenter d'un graphisme spartiate ? L'interface est tellement lente, avec des animations interminables entre chaque coup, qu'après une partie ou deux, on abandonne le jeu sur une étagère.
   
Tous ambidextres ! : L'idée pouvait sembler bonne, mais sa réalisation laisse à désirer... Les quelques exercices sont plutôt rasoirs : pas question de s'entraîner quotidiennement dessus. Mieux vaut carrément prendre un stylo de la main gauche... Une boîte qui rejoint les "42 jeux indémodables" sur l'étagère qui prend la poussière...

 

 

Et si on n'a pas de DS...

 

Achetée 1 euro dans une brocante, la Dictée magique est un bon palliatif... Avec un côté vintage appréciable et, surtout... une prise casque !