Quoi de neuf ?

lundi 18 novembre 2013

Steam Park

Les nouveautés du Salon d'Essen commencent à arriver (au compte-gouttes) dans les boutiques... J'ai fait deux bonnes pioches lors de mon dernier passage chez Descartes-Confluence (et je subodore que la troisième ne devrait pas tarder)...

Celle dont je parlerai aujourd'hui est Steam Park, un jeu Iello de trois auteurs qui a nécessité moult années de développement (on en parle depuis Essen 2011). Si c'est un coup de cœur, disons-le tout net, c'est parce que l'éditeur a eu la bonne idée de faire appel à Marie Cardouat (dont je vous parle depuis 2008, comme ici ou ). Et l'on compte sur les doigts d'une main les jeux dont l'illustrateur est cité en couverture, vous pouvez vérifier (bon, là ça ne se voit pas parce que j'ai, par fainéantise, repiqué le visuel sur le Web, mais il y a bien son nom, et même en plus gros que celui des auteurs)... Le matériel est une réussite (il faut d'ailleurs prévoir une bonne demi-heure de "dépunchage" et de montage des pièces avant la première partie). Les joueurs gèrent des parcs d'attractions qu'ils construisent et améliorent peu à peu. Leur but est d'avoir le plus de sous en fin de partie. Pour cela, ils construisent des attractions et des stands, tentent d'attirer des clients, agrandissent leur terrain... Les clients, des robots, ne sont pas très propres... Il convient donc de dépolluer régulièrement son parc d'attractions.



Cliquez sur l'illustration pour accéder à la règle (5,5 Mo).

Les règles, disponibles en ligne comme pour tous les jeux dont les éditeurs sont sûrs de la qualité, sont rédigées avec humour et prévoient une version "débutants" simplifiée (mais on peut démarrer directement avec la version complète). Le jeu alterne très finement des phases d'excitation individuelle simultanée à la Escape (il convient de lancer et de choisir ses dés le plus rapidement possible pour avoir le temps de nettoyer les cochonneries dans son parc) et les temps plus calmes où chacun joue après l'autre. On ne s'ennuie pas... On goûte même l'humour des auteurs qui, par exemple, nous permettent d'aiguiller volontairement de façon erronée un visiteur vers une attraction qu'il n'appréciera pas, juste histoire de le faire "cracher au bassinet" une fois dans la partie, grâce à un stand "point d'information" (comme dans la vraie vie, quoi...)


Présentation du jeu par l'éditeur (17 minutes).

J'aurais juste deux petites réserves :
1. Malgré l'insistance de la règle sur ce risque d'oubli, nous avons commis l'erreur, lors de la première partie, de ne pas comptabiliser les saletés laissées par les visiteurs déjà présents sur nos stands (en effet, structurellement on ne le fait pas lors du premier tour et on a tendance à répéter le même décompte lors des tours suivants...) Cela fausse le jeu et il nous a fallu recommencer la partie lorsque nous nous en sommes rendu compte... à un tour de la fin !)
2. Je ne suis pas daltonien, mais la différence entre les attractions roses, rouges et violettes (voire noires) n'est pas toujours flagrante sous un éclairage de salon. L'utilisation du jaune ou du orange aurait sans doute facilité le repérage.

Pour le reste : on passe un très bon moment et on planifie déjà la prochaine partie. C'est un peu à ça que l'on reconnaît un bon jeu. :o)



En vente un peu partout dont chez Philibert (parrainage possible de 5 €), Ludocortex (qui a très bonne réputation aussi mais, pour ce coup, beaucoup plus cher...), votre boutique du coin, etc.

samedi 9 novembre 2013

Vite fait...

En attendant le Journal de Bord suivant, une petite énigme "Concept", vu que, d'après certains messages reçus, certains sont en manque (va falloir songer à vous procurer le jeu... ;o) )


mardi 29 octobre 2013

Un jeu qui fait chauffer les méninges

Le Salon d'Essen (salon annuel allemand qui est LE grand événement mondial dans le domaine du jeu de société) vient de fermer ses portes. Au cours des semaines qui viennent, les boutiques de jeux vont être inondées de nouveautés, dont une bonne partie est très alléchante... Parmi les sorties, on trouve chez Repos Prod (l'éditeur de l'excellent "7 Wonders") le jeu Concept d'Alain Rivollet et de Gaëtan Beaujannot.


Le but du jeu consiste, pour un binôme de joueurs, à faire deviner aux autres un objet, un nom de personne ou une expression. Pas de paroles, pas de mime non plus : les indices sont donnés par des pions de couleur, posés sur certains des 117 pictogrammes du plateau de jeu. Le premier pion, un point d'interrogation vert, indique la nature de la recherche. Il peut être complété par de petits cubes verts en lien avec cette idée. D'autres sous-concepts, marqués par des pions et des cubes d'autres couleurs, permettent, au besoin, d'affiner les indices. Les autres joueurs émettent autant de propositions qu'ils le souhaitent. Le premier à trouver marque deux points. Chacun des membres du binôme en reçoit un. Le premier joueur à avoir cumulé 12 points remporte la partie.


Pas encore testé en classe, mais bien apprécié en club de jeu... Histoire de mieux voir de quoi il s'agit, je vous ai concocté un petit exemple... (et désolé pour le captcha du site qui nécessite de persévérer) :


Un peu moins d'une trentaine d'euros dans toutes les bonnes boutiques. Si vous voulez passer par Philibert, vous pouvez me contacter par mail pour être parrainé. On trouve la boîte également chez Ludocortex et Ludibay.

vendredi 13 septembre 2013

Un jeu pas pédagogique pour un sou...

Voici le jeu à offrir aux enfants des gens que vous n'appréciez pas ! Un dé, un ballon de baudruche emprisonné et des piques que l'on fait avancer peu à peu vers le centre du dispositif, d'un nombre de clics déterminé par le dé. Le but est de ne pas être celui qui fait exploser le ballon...


C'est bête, mais amusant. Un ingénieux système évite aux enfants d'avoir à faire un noeud au ballon, une fois gonflé. L'éclatement du ballon reste contenu dans le dispositif. J'espère juste que l'édition française (Dujardin) sera meilleure que celle d'Intrafin que j'ai achetée : 10 ballons seulement au départ, un gros copier-coller inadéquat dans la règle française, une absence de réponse aux courriels et une boîte trop petite et cheap pour tout ranger facilement. Pour le reste, c'est rigolo et ça ne mange pas de pain. Ça plaira à la récré... ;o)

jeudi 12 septembre 2013

Addigolo ou le complément à la dizaine

J'en profite pour ajouter une photo d’une partie de Twist Délire que j'ai oubliée dans le billet d'hier :


Un autre jeu, que j'avais reçu il y a plusieurs mois mais que je n'avais pas chroniqué à l'époque, car j'étais "passé à côté" est Addigolo. J'en ai depuis discuté avec l'auteur, Somprasong Sudaros, qui a reformulé quelques points de règle un peu obscurs... et j'ai enfin pu découvrir et faire découvrir aux élèves la réédition de ce petit jeu de cartes tout simple, mais qui, l'air de rien, nécessite de faire un peu de calcul mental. Il travaille même une compétence très précise : les compléments à la dizaine supérieure sur les nombres jusqu'à 30, ainsi que le groupement par dix lorsqu'il s'agit de calculer son score (enfin, on n'est pas obligé de grouper par dix, mais le jeu et la fainéantise naturelle de tout un chacun lorsqu'il s'agit d'additionner une douzaine de nombres invitent fortement à le faire). Le didacticien machiavélique a encore frappé... ;o)


Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site de l'éditeur.

La règle, tout comme la partie, s'explique par une courte démonstration. Il est vrai qu'à l'écrit, cela peut paraître un tantinet plus complexe. Le but du jeu est d'être le premier à obtenir 300 points en plusieurs manches (si l'on n'a pas de papier ni de crayon, on n'a qu'à dire qu'une partie = une manche et le tour est joué). On possède un certain nombre de cartes en main (qui varie selon que l'on joue à 2, 3 ou 4) et d'autres sont posées face visible autour d'une pioche. Chacun tente de récupérer les cartes de forte valeur dans son "pot" personnel en réalisant des binômes de cartes dont le fond est de la même couleur et dont la somme est égale à 10, 20 ou 30. À la fin, seules les cartes dont le nombre est inscrit en rouge rapporteront leur valeur faciale en points. Les nombres noirs n'ont pas d'autre fonction que de permettre de récupérer une autre carte en formant un binôme.

À chacun de ses tours, un joueur va tenter de former deux binômes : un entre une carte de sa main et une carte du centre, puis un autre entre une carte de la pioche et une carte du centre. À chaque fois qu'il parvient à former un binôme, il empoche les deux cartes, sinon il laisse sa carte (tirée de sa main et/ou de la pioche) avec les autres, au centre, là où il l'a posée. C'est alors au tour du joueur suivant.

La répartition des nombres a été pensée pour ne pas égarer les plus jeunes : les cartes d'une même couleur présentent en plusieurs exemplaires des nombres complémentaires à un multiple de 10 (4 et 6, 7 et 3, 21 et 9...), ce qui, on peut le supposer, facilite mémorisation et ancrage de ces compléments. On repère ainsi au premier coup d’œil les CE1 et CE2 qui sont encore faiblards en calcul mental et qu'un 4 + 4 = 10 n’effraie pas... La stratégie gagnante consiste vraisemblablement à tenter de retirer un maximum de cartes du centre (quitte à prendre deux cartes noires qui ne rapporteront rien) afin d'empêcher les concurrents de réaliser leurs binômes. Les retournements de situation sont toujours possibles (genre : un CP qui met la main sur un 21 et un 9 rouges combiné à un CM2 (un de MES CM2 aaargh !) qui pose son 21 rouge et ne se rend pas compte de la combinaison possible) Véridique ! Il n'a pas dû en dormir de la nuit ;o)

La partie s'achève au moment où, comme par magie, tous les joueurs ont les mains vides et que, simultanément, la pioche est épuisée. Le dernier à jouer récupère alors (consolation variable) toutes les cartes qui restaient au centre. Bref, un petit jeu rapide dont on enchaîne les parties avec grand plaisir. Une variante un peu plus poussée oblige à donner à son voisin de gauche un éventuel binôme que l'on parviendrait à former entre la carte de sa main et une carte du centre. Autant dire que les cartes noires vont fleurir au milieu de la table et que chacun placera beaucoup d'espoir dans sa chance au tirage...

mercredi 11 septembre 2013

Twist Délire

J'ai reçu Twist Délire, la dernière production de Mattika, jeune maison d'édition spécialisée dans les jeux didactiques, dont j'ai déjà parlé au sujet de Verbillico et de MathSumo. Derrière ce nom accrocheur qui ne dit pas grand chose se cache une réalisation soignée : des cartes en plastique souple d'excellente qualité (dont on regrette qu'elles ne soient pas le standard de tout jeu de société), un sachet de toile, une règle et deux gros dés, le tout dans un format de boîte qui rappelle les emballages de lait (mais que l'on peut refermer grâce à une attache, lui).


"Délirant" ? Pas tant que ça... Je dirais même que l'auteur, Somprasong Sudaro, a conçu un mécanisme finaud qui nécessite de bien avoir la tête sur les épaules pour gagner. Le but est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes que l'on a en main. On place au centre de la table huit cartes en carré autour d'une défausse représentée par un épais carton. Chaque carte présente deux illustrations et le nom commun correspondant. On lance les dés "voyelles" et on se débarrasse d'une carte en étant le premier à taper sur celle ou une de celles qui contien(nen)t un mot formé avec les deux voyelles indiquées par les dés (dit comme ça, cela semble facile, n'est-ce pas...). Le plus rapide défausse la carte sur laquelle il a frappé et la remplace par une de sa main. Amusant mais classique, se dit-on... Là où l’affaire se corse, c'est lorsque les dés indiquent la même voyelle. Il faut alors ne pas être le dernier à taper sur la défausse (sinon on récupère tout son contenu) et, surtout, on retourne les cartes. Elles présentent alors les mêmes dessins, mais plus les textes... On continue à jouer en faisant travailler sa mémoire et en croisant les doigts pour que les dés soient de nouveau identiques... Un système de jokers permet de proposer des mots qui ne sont pas présents sur les cartes et de hâter la fin de la partie en retirant peu à peu des cartes.


Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site de l'éditeur.

La règle s'explique en une minute et les parties sont rapides. leur durée est aisément paramétrable (nombre de cartes en main au départ, règle du retournement). On a tôt fait d’entrevoir des adaptations possibles pour que les CP puissent en profiter pour améliorer leur conscience phonique (a priori, je dirais remplacer le "Y" des dés par un "OU", par exemple, à l'aide d'une gommette, et jouer avec les "sons").

vendredi 8 mars 2013

Retour de Cannes (4) : Numé Cat's - Les énigmes mathématiques

À Cannes (et dans le monde du jeu de société en général), les petits éditeurs côtoient les grands. On trouve de tout : du jeu de l'oie sur la reproduction des blattes autoédité dont l'inventeur est certain de de tenir là l'idée du siècle (la suite lui prouvera que non) au "proto" prometteur en cours de test. Beaucoup d'efforts, de passion et d'investissements financier et temporel, qui donnent parfois naissance à de petites perles ludiques. En voici une, parmi d'autres : Numé Cat's - les énigmes mathématiques de François Petit.



Cliquez sur la photographie pour accéder au site de l'éditeur...

La boîte de cartes coûte une douzaine d'euros. Le but est de collecter des cartes énigmes (le jeu comprend 340 énigmes, allant du CE2 à la Cinquième) en étant le premier à poser sa main sur la carte jaune affichant la bonne réponse (sous forme numérique). Numé Cat's aurait pu être une classique activité de calcul mental déguisée en chose ludique, il n'en est rien : les chausse-trapes sont légion et incitent à la compréhension fine...

Pour preuve, quelques exemples :
- Je suis l'arrondi à la dizaine la plus proche de 28.
- 5 chats attaquent 9 souris et en mangent 2. Puis 3. Combien reste-t-il de souris ?
- Combien y a-t-il d'années dans un quinquennat ?
- Que est le nombre qui précède 9 ?
- 1246 : quel est le nombre de centaines ?
- Autour d'un fromage, il y a 30 souris et 6 chats. Combien y a-t-il de souris ? (j'adore !)
- Combien un cube a-t-il d’arêtes ?
- Si la moitié d'un gâteau coûte 4 euros, combien coûtent 2 gâteaux ?
- Je suis un nombre impair, multiple de 3 et compris entre 4 et 14.


Les énigmes sont classées par type : Langue française, Vocabulaire mathématique et Opérations (additions, soustractions, multiplications, division et proportionnalité). Ce jeu n'est qu'un des très nombreux présents dans la gamme Family cat's, qui se fraye peu à peu une place méritée dans les écoles. Les méninges vont chauffer !

jeudi 7 mars 2013

Retour de Cannes (3) : Tzolk'in - Le calendrier Maya

Du gros jeu pas donné (compter près de 45 euros la boîte !) : Tzolk'in nous amène à optimiser le placement des personnages de notre civilisation afin de marquer, bien entendu, le plus de points possible.


L'originalité du jeu réside dans la présence de 6 grandes roues crantées en plastique, qui créent d'importantes contraintes dans le placement de nos ouvriers. Sur la photo ci-dessous, elles ont été peintes...


Cliquez sur la photographie pour accéder à une des nombreuses boutiques
le proposant (me contacter si vous voulez utiliser le parrainage de 5 €).

La règle comporte quelques petites erreurs ou omissions (que l'on rectifie de soi-même), abordées dans le fichier suivant. On trouvera une présentation en vidéo réalisée par Le repaire des jeux, la fiche Tric-Trac, ou encore celle de Jedisjeux...

Sympa, mais pas indispensable, à mon avis (pour le même prix, on a Innovation 1 et 2 ;o) )...

mercredi 6 mars 2013

Retour de Cannes (2) : Le Petit Prince (Fabrique-moi une planète)

À quelques mois de l'expiration des droits d'auteur du Petit Prince, les Ludonautes (Yggdrasil, Offrandes, etc.) éditent un jeu d'Antoine Bauza (ex-instit auteur de 7 Wonders, Hanabi...) et de Bruno Cathala (Animalia, Cyclades...) basé sur des calculs d'optimisation de placement de tuiles (qui rappelle l'excellent Mondo, mais ne permet pas de jouer simultanément). Quelques dizaines d'exemplaires, expédiés par avion, étaient disponibles pendant le Salon, assortis exceptionnellement d'une statuette du Petit Prince. Les autres, encore dans un cargo, arriveront en boutique au cours des prochains jours (les Ludonautes aiment beaucoup jouer avec les délais de fabrication et sont un peu coutumiers de la livraison in extremis). La règle, pour 2 à 5 joueurs, est consultable en ligne...


Cliquez sur la photographie pour accéder à la règle du jeu (10 Mo !).

mardi 5 mars 2013

Retour de Cannes...

Quelques belles découvertes dans l'énorme salon du jeu de société de Cannes, qui seront mises en ligne dans les jours qui viennent... Dont ce Rubik's cube en mousse fonctionnel (!), nommé "Mon premier Rubik's cube”.


Cliquez sur l'illustration pour accéder au produit sur Amazon (lien non publicitaire).

Je sens qu'il va y avoir quelques jaloux à l'école lundi prochain... Jour, d’ailleurs, où nous recevrons un champion de Rubik's cubes, dans le cadre du concours collèges-lycées Inter-rubik (cf. l'onglet Rubik's cubes à gauche).

vendredi 16 novembre 2012

Escape, un jeu coopératif en 10 minutes chrono

Les jeux coopératifs occupent une place bien particulière dans les jeux de société ; longtemps confidentiels (pour ne pas dire réservés à une clientèle "à profil"), ils connaissent depuis quelques années une vague de créations de grande qualité (L'île interdite, Hanabi, Pandémie, Yggdrasil, etc.) Le dernier salon d'Essen a vu la sortie d'Escape, une bonne surprise. Les élèves qui l'ont découvert aujourd'hui pendant l'étude "jeux de sociétés" l'ont adoré.


Cliquez sur l'illustration pour accéder au site de l'éditeur (en anglais)
ou ici pour lire la règle en français.

Une partie se déroule en 10 minutes montre en main (enfin, CD audio à l'écoute, ou à l'aide du sablier fourni si l'on n'a pas de lecteur ou l'électricité à proximité). Tous les joueurs possèdent leurs propres dés qu'ils lancent simultanément afin d'obtenir des combinaisons qui leur permettent de progresser dans le labyrinthe qui les entoure et qu'ils révèlent peu à peu. Le but qu'ils poursuivent est de parvenir à tous quitter ce temple maudit avant qu'il s'effondre. Qu'un seul d'entre eux reste prisonnier et toute l’équipe perdra. Le groupe (de 1 à 5 joueurs, en fait) met en place ses conditions de sortie en coopérant pour récupérer des trésors. La difficulté du jeu réside dans la tension que la musique créée, par les moments de regroupement qu'elle impose (sous peine de perdre des dés), la nécessité de prendre des décisions collectives rapidement et la possibilité d'ajouter des extensions (fournies) pour complexifier le tout. Les fichiers audio sont téléchargeables sur cette page, de même que les règles des extensions fournies.


Si vous n'avez pas de boutique locale, cliquez sur l'illustration pour accéder à l'un des sites le proposant à la vente (pour bénéficier d'un parrainage de 5 €, me contacter).

Bon, reconnaissons-le : la première partie selon les règles de base (16 joyaux) s'est soldée par un carnage. La seconde, (adaptée à 10 joyaux) a été réussie à quelques secondes près, pour le plus grand bonheur de tous... On regrettera que ce jeu (qui pourrait être, étant donnée sa durée, un "jeu d'apéro") coûte près de 40 euros. C'est son seul point négatif. La boîte contient toutefois du beau matériel et les jeunes joueurs n'ont qu'une envie : recommencer. L'observateur se plaira à observer les techniques individuelles, ainsi que la difficulté qu'ont certains à supporter d'être bloqués temporairement, tant qu'un camarade ne les a pas délivrés (chaque joueur auto-arbitre ses lancers : il est donc possible de tricher, et ceux qui font ce choix nous en apprennent beaucoup sur eux-mêmes ;o) )

samedi 20 octobre 2012

Perplexus les bien nommés

Une invention qui laisse songeur quand on pense aux étapes de développement nécessaires à la conception de l'objet... Depuis la semaine dernière, la classe s'est dotée de trois Perplexus, de grosses sphères transparentes contenant un labyrinthe à travers lequel il convient de mener une petite bille métallique. Succès garanti !


Cliquez sur l'image pour accéder au site de l'éditeur.

Chacun des Perplexus correspond à un niveau de difficulté. Le "Rokkie" (à gauche) est donné pour 6 ans et plus. Il comprend 70 étapes, avec l'obligation de redémarrer au début en cas d'erreur. L'original possède 100 étapes, mais deux possibilités de reprendre le train en marche quand la bille chute. L'Epic, nettement plus design (et moins "jouet"), comporte 125 étapes, et offre trois possibilités de court-circuit. Il est également beaucoup plus ardu que les précédents (les glissières de sécurité sont beaucoup plus fines... Le plastique de la coque également... Les épreuves invraisemblables).

Les élèves peuvent sortir les Perplexus pendant les récréations. Pour passer à la sphère supérieure, il faut avoir réussi (devant témoins) la précédente.


Cliquez sur l'image pour accéder à un des sites de vente.

Une quatrième sphère existe, mais n'est pas diffusée en France actuellement : il s'agit du Perplexus Twist (le trajet de la boule doit être coordonné avec les deux moitiés de parcours, à l'aide des molettes afférentes).

État donné le succès de l'objet dans l'école, notre fournisseur local a vu son stock s'épuiser en quelques heures (compter de 17 à 27 euros selon le modèle)... ;o) On côtoie ainsi trois beaux concepts de l'apprentissage : le "temps de suspension" cher à Serge Boimare (cf. le thème Mythologie du sommaire de gauche), la "zone proximale de développement ressentie" (Bizarre, pourtant je pensais pouvoir y arriver...) et le "frayage" (chaque essai renforce rapidement la maîtrise que l'on a d'un passage et l'on se sent rapidement progresser ; cinq minutes plus tard, on franchit allègrement une zone qui nous a donné des sueurs froides).

mardi 16 octobre 2012

Personnages (extension n°3 pour les ''Loups-Garous de Thiercelieux'')

Ah, les Loups-Garous... Après tant de parties, difficile d'y rejouer une fois que l'on a goûté au "Village", une version beaucoup plus complète (jouable à 28 !) et intéressante de ce jeu de rôles semi-coopératif (où l'on s'entraide tout en cherchant à zigouiller l'équipe ennemie). Voici que sort une petite extension pour le jeu de base (non compatible avec le Village car elle contient uniquement des cartes fines), qui contient 24 personnages susceptibles de renouveler les parties habituelles.



L'ensemble fait la part belle aux Villageois, en permettant à certains de communiquer entre eux à l'insu des autres (Les Deux Sœurs, Les 3 Frères), de gagner en se faisant éliminer dès le premier vote (L'Ange), d'imposer deux votes consécutifs (Le Juge Bègue), de contaminer un Loup-Garou (Le Chevalier à l'Épée Rouillée), d'utiliser des rôles non distribués (Le Comédien) ou de prendre le rôle d'un joueur éliminé (La Servante Dévouée). Le Renard peut flairer les Loups-Garous et le Montreur d'ours sentir venir le danger. Les villageois devront se prémunir contre l'Abominable Sectaire (qui cherche à éliminer tout un groupe de joueurs) et contre l'Enfant Sauvage (qui, d'abord Villageois, deviendra Loup-Garou si son modèle se fait tuer en cours de partie). Les Loups-Garous auront, eux, affaire au Chien-Loup (qui peut choisir son camp), au Loup-Garou Blanc (qui risque de les dévorer une nuit sur deux), au Grand-Méchant Loup (qui a très faim et peut manger un second villageois au cours des premières nuits) et à l'Infect Père des Loups (qui peut infecter un joueur et le transformer en Loup-Garou).

Bien entendu, il ne s'agit pas de mettre en jeu toutes ces cartes au cours d'une même partie, mais de varier un peu le cours des choses... Les possesseurs de l'extension n°1 "Nouvelle Lune" trouveront deux cartes : La Gitane (sans philtre) qui fait parler les morts (et donne un rôle au premier joueur éliminé) ainsi que le Garde-Champêtre (qui utilise les cartes événements de l'extension). Le jeu est en vente dans toutes les bonnes boutiques de jeu, en vrai ou par correspondance (si vous voulez passer par Philibert et bénéficier des 5 euros de parrainage, vous pouvez me contacter)...

dimanche 7 octobre 2012

Streams de Yoshihisa Itsubaki

Disons-le tout de suite : qui achète ce jeu, achète un concept. Le matériel fourni pour un peu moins de 20 euros (un carnet de 200 pages, 8 crayons à papier, une règle de jeu et 40 tuiles numérotées dans un sachet de tissu) n'est pas indispensable pour jouer à Streams (mais est tout de même plus agréable qu'une version bricolée "maison" et rémunère auteur et éditeur).



Cliquez sur l'image pour accéder aux règles et à la fiche de score mises en ligne par l'éditeur.

Streams fait partie des jeux qui, comme Take it easy, Kaleidos, Boggle ou encore Le petit Bac, sont bâtis sur le mécanisme du duplicate : tous les joueurs utilisent simultanément les mêmes données et seules la chance, la stratégie et quelques compétences pointues permettent un peu toujours aux mêmes de l'emporter.

Ici, il s'agit de tirer l'une après l'autre vingt tuiles parmi quarante dans le sachet et d'inscrire au fur et à mesure le numéro correspondant à l'emplacement de son choix sur une piste de vingt cases. L'objectif est de marquer le plus de points en réalisant des suites croissantes les plus longues possibles (les chiffres ne sont pas "tenus" de se suivre : 3-4-7-18 est valide). On comprendra que la contrainte consiste à estimer les probabilités de sortie des numéros restants et à leur laisser une place...

Les tuiles comprennent les nombres de 1 à 30, ceux de 11 à 19 en double exemplaire et une étoile-joker qui "compte juste" dans la suite de son choix. Deux nombres identiques peuvent se suivre et rendre la suite valide (exemple : 5-6-9-10-12-12-15-16-*-16-19-19-20-28).

Les parties durent moins de deux minutes et sont très addictives. À plus de 50 joueurs, une fois le principe saisi, nous nous sommes régalés. Attention : il faut veiller à interdire les ratures sous peine de voir le jeu perdre tout intérêt : un nombre inscrit dans une case l'est définitivement. Si vous êtes capables de supporter les blagues pas drôles et le bavardage gratuit, vous pouvez regarder la TricTrac TV qui présente le jeu. Streams est en vente dans toutes les bonnes boutiques de jeu, ainsi que sur les sites de Philibert, Ludibay, Ludiversalis, L'alchimiste, Variante, Ludoshop, Amazon...

Je vois que Philibert a mis un système de parrainage en place : si vous souhaitez en bénéficier, envoyez-moi vos noms, prénoms et l'adresse mail que vous utiliserez pour vous inscrire chez eux (bdemauge@hotmail.com), je dois pouvoir vous parrainer et vous recevrez un bon de réduction de 5 euros lors de votre première commande.

jeudi 7 juin 2012

Un jeu de dés et un peu de politique

Peut-être ne connaissez-vous pas Story cubes... Ils 'agit d'une série de trois boîtes thématiques contenant chacune 9 dés illustrés, et que l'on peut utiliser, et panacher, pour construire des histoires. Un peu comme un Tarot des contes express. On les trouve pour moins de 10 euros dans toutes les bonnes boutiques de jeux, et pour plus de 10 euros dans certaines moins bonnes... ;o)


Cliquez sur l'illustration pour accéder à une chronique du jeu.

Outre des histoires, on pourrait même imaginer utiliser ces cubes pour rendre compte de l'actualité.


Cliquez sur l'illustration pour agrandir. Toute ressemblance avec un affrontement stupide dans la première circonscription du Rhône serait peut-être fortuite. Ou pas...

Et pendant qu'on est dans la politique, j'en profite pour mettre la photo des panneaux électoraux situés devant mon école, et sur lesquels (entre autres), un candidat qui doit bien apprécier de se voir (pourtant... euh, on a dit "pas le physique" !), a décidé de s'octroyer deux panneaux (imaginez que les 17 (!) candidats en fassent autant...) Et moi qui ai affirmé à mes élèves que les règles électorales étaient généralement bien respectées. Honte à lui (enfin, à eux : ils sont deux à s'asseoir sur le Code électoral) !


Cliquez sur l'illustration si vous avez vraiment envie de l'agrandir...

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