Quoi de neuf ?

jeudi 13 mars 2014

Splendor de Marc André

Quand plusieurs grands noms français du jeu de société s'associent pour monter une petite maison d'édition et sortir les jeux qui leur plaisent, cela donne en premier lieu Space Cowboys et, en second lieu, Splendor.


Cliquez sur la boîte pour accéder au site du jeu.

Des règles qui s'expliquent en moins de deux minutes, une partie qui en dure vingt à tout casser... Le but est de marquer le plus de points (là, vous vous dites : "Ah, mais j'ai déjà joué..." ;o) ), en récupérant des cartes intéressantes. On obtient ces cartes en les payant avec des jetons représentant des pierres précieuses (genre jetons de poker, ce qui change des rondelles de carton habituelles que l'on trouve dans la plupart des jeux).

À son tour, chacun a le choix entre 4 actions :
– Prendre 2 pierres précieuses de même couleur dans une pile qui en contient au moins 4 ;
– Prendre 3 pierres précieuses de couleurs différentes ;
– Se mettre de côté une carte pour la réaliser plus tard et prendre un joker "Or" (on ne peut avoir plus de 3 cartes de côté) ;
– Réaliser une carte en payant son coût.

Les cartes "réalisées" représentent une pierre précieuse qui constitue pour la suite une réduction permanente. Les jokers "or" remplacent n’importe quelle pierre précieuse. Un joueur qui possède certaines cartes peut recevoir la visite d'un noble (à la fin de son tour), qui lui apporte des points de bonus.


Cliquez sur la photo pour accéder à la page du jeu chez Philibert.

Comme dans l'excellent Animalia, tous les joueurs, même les moins stratèges, parviennent à dégoter des pierres précieuses. Les tours sont rapides et l'on n'a pas le temps de s'ennuyer. En cherchant à deviner ce que feront les adversaires, on peut tenter de leur souffler sous le nez la carte qu'ils convoitent. Au risque d'en dévoiler une encore plus intéressante...

mercredi 12 mars 2014

Amerigo de Stefan Feld


Du bon jeu dans une grosse boîte, mais au fonctionnement plus léger qu'il n'y paraît de prime abord. Les joueurs sont des explorateurs qui colonisent de nouvelles terres, y développent des compétences, y récoltent des matières premières et organisent leur vente. En fonction du vent, des concurrents, des incursions de pirates, il n'est pas toujours possible de réaliser toutes les actions envisageables.


Un mécanisme original permet de gérer la quantité et la nature des actions disponibles lors de chacun des 35 tours qui constituent une partie. 49 cubes (7 de chaque couleur représentant chacune un type d'action) sont utilisés. Une couleur est lancée dans la tour et les cubes qui tombent déterminent par leur couleur les actions disponibles ce tour-ci et par la quantité de la couleur la plus nombreuse la "force" de l'action que chaque joueur choisira (par exemple le nombre de déplacements de bateaux, ou le nombre de tuiles de bâtiments que l'on peut construire...)


À son tour de jeu, un joueur ne peut réaliser qu'une seule action parmi celles disponibles, ce qui rend l'ensemble fluide et le jeu assez rapide.


Le plateau est plus ou moins étendu en fonction du nombre de joueurs, d'une façon visiblement calculée avec précision car la cinquième et dernière manche est celle au cours de laquelle toutes les îles sont complétées. Une fois la première partie menée, le jeu s'explique en dix minutes (on comprend d'ailleurs l'essentiel du fonctionnement dès la première manche). Pas nécessairement trop agressif, il permet à chacun de développer des stratégies différents selon son goût. On regrettera la traduction pas terrible, qui comporte quelques erreurs (flagrantes, heureusement) et font l'objet d'un erratum (enfin, errata, plutôt) et le prix d'une cinquantaine de brouzoufs (même si la boîte est bien pleine). En cliquant sur une des illustrations, vous accéderez à la règle.