Quoi de neuf ?

mardi 14 janvier 2014

Fiche-mémoire et d'entraînement sur la Lune


Cliquez sur l'illustration pour accéder au document
(modifiable sur la page des Ceintures).

lundi 13 janvier 2014

Liste verte d'Orthographe

La liste s'inspire partiellement de l'échelle Dubois-Buyse.



Cliquez sur l'illustration pour accéder au document
(modifiable sur la page des Ceintures).

dimanche 12 janvier 2014

La Route du Verre de Uwe Rosenberg

Sorti il y a quelques semaines, La Route du Verre est un jeu moins lourd qu'il n'y paraît de prime abord. Uwe Rosenberg, auteur prolifique de beaux succès d'édition (le tordu Bohnanza, l'excellent Agricola, le long Le Havre, le bizarre Aux Portes de Loyang, le costaud Ora et Labora, le lourd Caverna...) a l'habitude de nous surprendre avec de gros jeux durant plusieurs heures. Il ne faut toutefois pas se laisser abuser par les 20 (!) pages de la règle de La route du verre : une fois ingurgitées en amont par un courageux et dévoué joueur, le jeu s'explique en dix minutes. Explication qui n'en prendra plus que cinq après la première partie.

La route du verre chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

Le but est de marquer le plus de points possible en posant des bâtiments sur notre terrain personnel. Ces bâtiments se construisent en posant des cartes de notre jeu personnel (identique à celui des autres joueurs), cartes qui permettent également d'obtenir des matières premières. Du connu, donc. Deux originalités viennent (sacrément) corser le tout : la gestion des cartes et nos deux fabriques.

Parmi les 15 cartes de notre paquet il nous faut en choisir 5, au début de chacune des quatre manches qui constituent une partie. Il y a donc un peu de programmation... Au début de chacun des trois tours qui composent une manche, tous les joueurs posent simultanément devant eux une carte, face cachée. Celle-ci correspond aux deux actions qu'ils souhaitent réaliser... Sauf que, lorsqu'ils la révèlent, si un autre joueur possède la même carte en main, il lui faudra la jouer et les adversaires concernés ne pourront plus faire qu'une seule des deux actions (au choix) de la carte en question. Aïe ! Au cours d'une manche, un joueur chanceux pourra donc réaliser jusqu'à 2x3 actions tout seul + 2 actions bonus grâce aux autres, tandis qu'un poissard devra se contenter de 3 pauvres actions. Il est donc utile d'anticiper le jeu de ses adversaires pour ne pas en faire les frais.

Deux roues, par ailleurs, représentent d'une façon très originale et très bien pensée des fabriques de verre et de briques : la récupération de matières premières engendre automatiquement la création du produit fini (et nécessite une réflexion qui fait parfois frôler la surcharge cognitive). Il n'est pas rare de voir s'effondrer une jolie programmation parce que le bois que l'on vient de récupérer a aussitôt été transformé en verre...

La route du verre chez Jedisjeux
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez JedisJeux.

La durée annoncée pour une partie de 20 minutes par joueur est réaliste, et il est même possible de jouer tout seul (comme Uwe Rosenberg se fait un plaisir à le permettre dans la plupart de ses jeux "de société"). Si, par ailleurs, vous ne connaissez pas cet auteur et voulez débuter "en douceur", je vous conseille Le Havre ou Agricola, mais dans leurs versions pour deux joueurs : elles sont moins chères, rapides, et ont des règles plus légères que les (bonnes) grosses boîtes.

samedi 11 janvier 2014

Journal de Bord n°15



Cliquez sur l'illustration pour accéder à la page correspondante
du Journal de bord 2013/14 (2,2 Mo).

vendredi 10 janvier 2014

Fiche-mémoire et d'entraînement sur la division d'un nombre à deux chiffres par un nombre à un chiffre


Cliquez sur l'illustration pour accéder au document
(modifiable sur la page des Ceintures).

jeudi 9 janvier 2014

Fiche-mémoire et d'entraînement sur les multiples de 3 et de 4



Cliquez sur l'illustration pour accéder au document
(modifiable sur la page des Ceintures).

mercredi 8 janvier 2014

Évaluations des Plans de Travail C et D (novembre 2013 - janvier 2014)

Tiens, voilà que je m'aperçois que les précédentes étaient en ligne, mais sans lien pointant vers elles...



Cliquez sur l'image pour accéder au document correspondant.

mardi 7 janvier 2014

Plan de travail E (janvier 2014)

Plan de Travail E 2014
Cliquez pour télécharger le Plan de Travail E.

samedi 4 janvier 2014

Bruges de Stefan Feld

Beaucoup plus léger que Nations, voici Bruges de Stephan Feld (connu également pour les bons Châteaux de Bourgogne et Piliers de la Terre), illustré par Michael Menzel à qui l'on doit l'excellent Âge de pierre.

Bruges chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Jedisjeux.

Le but est de marquer le plus de points possible en utilisant au mieux les cartes que l'on a choisies en début de tour parmi deux pioches (en ayant juste une indication sur la couleur de la carte piochée). Chaque carte peut ensuite être utilisée de 6 façons différentes (personnage, maison, récupération de bonshommes, suppression d'une calamité, etc.) Le jeu tourne rapidement et l'on peut réaliser quelques "combos" si l'on a un peu de chance. Un système de dés vient corser l'affaire et fait brutalement varier l'intérêt ou le danger représenté par certaines actions.

Bruges chez Philibert
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu chez Philibert.

Un jeu "sympatoche" qui ne vaut pas L'Âge de pierre, loin de là, même s'il plaira vraisemblablement au même public.

vendredi 3 janvier 2014

Nations de Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén, Rustan Håkansson

Bon, lå, pour le nom des åuteurs, je dois åvouer que je suis påssé pår un copier-coller cår je ne connåis pås le code ASCII du cåråctère en question... ;o)

Du gros jeu (totalement inadapté au dimanche après-midi avec tante Suzanne) que Nations, mais toutefois quelque chose de plus accessible que le très bon et très costaud Through the Ages de Vlaada Chvátil (oui, dans le monde du jeu, quand on fait du lourd, on a forcément un nom qui ressemble à un Scrabble...) La partie dure 40 minutes par joueur et peut réunir de 1 (réunion assez facile, du coup) à 5 aficionados, qui vont tenter de faire évoluer leur empire nation (Grèce, Égypte, Perse, Rome...) à travers l'Antiquité, l'époque médiévale, la Renaissance et l'ère industrielle. Pour cela, ils vont acheter des cartes qui vont leur permettre de produire des matières premières, accroître leur armée, construire des Merveilles, coloniser des territoires et passer sans trop de dommages à travers divers événements (déclin de l'Âge du Bronze, naufrage du Vasa, ordre des Janissaires...)

Règle de Nations
Cliquez pour accéder à la règle (11 Mo !).

Le principe est "classique" pour un jeu de civilisation, la règle tourne bien ; les aides de jeu sont bien conçues et, les actions de chaque tour étant répétitives (en dehors du choix des cartes, bien entendu), on entre rapidement dans le bain. Un système intelligent est prévu pour que les joueurs ayant déjà l'habitude de pratiquer ce jeu subissent un handicap plus ou moins élevé à chaque tour, ce qui rééquilibre parfaitement les parties. On en ressort satisfait et assez étonné par des remarques naturelles dans le jeu mais vaguement choquantes dans la vraie vie, du genre : "Les colonies, c'est vachement bien : une fois qu'on les a elles nous rapportent des matières premières, mais elles ne nous coûtent rien !" Gloups !

Règle de Nations
Cliquez pour accéder à la page du jeu chez Philibert, chez qui je n'ai pas d'action (mais je devrais). ;o)

Vous observerez au passage que les éditeurs se sont offert une belle augmentation des prix depuis le début du mois de novembre... La plupart des jeux qui sortent ont gagné 10 ou 15 euros pour le même format... :o(

< 1 2