Il est parfois certains types de jeux auxquels nous nous sentons hermétiques (en ce qui me concerne, l'univers Munchkin en est un bon exemple... Je comprends néanmoins tout à fait qu'il y ait des fans...) Là, je me suis laissé tenter par un jeu qui n’appartient pas du tout à mon éventail ludique habituel : Quarriors ! Honte à moi, je dois avouer que ce qui m'a fait m’arrêter et prendre la boîte en main dans le magasin est un argument commercial tout pourri dans un polygone jaune ridicule : "Construction de deck sans mélanger les cartes". Si cela ne vous évoque rien, c'est que vous n'avez pas navigué entre l'excellent Dominion, ses multiples extensions et ses versions en ligne. Ce jeu inépuisable nous amène à construire notre propre paquet de cartes (notre "deck") en cherchant à l'optimiser. Le principal élément rébarbatif de la version "réelle" du jeu consiste à mélanger très fréquemment son deck lorsque l'on doit piocher dedans... Dans la version "virtuelle", les decks se mélangent tout seuls... :o)

Quarriors!
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Bon, là j'ai mis la version originale de la boîte parce que j'ai la flemme de prendre et de retoucher une belle photo de trois-quarts (et puis qu'après tout ce serait le boulot de l'éditeur de mettre ça en ligne, mais vu qu'il s'agit du même que celui du jeu "Boom boom balloon !", il ne faut sans doute pas trop en attendre de sa part au niveau de l'efficacité sur le Web). La règle, assez claire quoique conséquente (10 bonnes pages bien écrites et quasiment sans coquilles) nous permet de bien nous représenter le principe du jeu : chaque joueur possède un sac de toile noir, qu'il va remplir au fur et à mesure de la partie avec quelques uns des 130 dés du jeu, d'autant plus chers qu'ils sont intéressants. À son tour il va en piocher 6, leur ajouter ceux qu'il possède déjà sur son plan de jeu et les lancer. Selon sa face, un dé pourra représenter un vilain monstre une gentille Créature qu'on envoie combattre les méchantes bestioles des autres, un équipement (un "Sort") supplémentaire pour cette chose, ou encore de la monnaie permettant d’acheter d'autres dés. Là où les auteurs (Mike Eliott et Eric Lang) ont été vachement finauds, c'est qu'ils ont combiné ces dés avec des cartes qui changent lors de chaque partie. Une même série de dés pourra donc correspondre à un personnage plus ou moins puissant, aux capacités bien différentes. L'équilibre des pouvoirs est donc remis à plat lors de chaque partie.

Quarriors!
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Le jeu est indiqué +14, principalement parce qu'il y a du texte sur les cartes communes. La première partie lors de l'étude "jeux de société" des "Cycle 3" a été un peu hésitante (j'avais pris soin de photocopier et de surligner dans la règle ce qui permet de la résumer en 5 minutes) mais, dès le deuxième tour de table, on a saisi l'essentiel du fonctionnement et chaque série d'actions d'un joueur est rapide :
1. Si l'une de mes Créatures a survécu depuis mon tour précédent je marque des points ;
2. Je pioche 6 dés, les lance puis les envoie bosser ;
3. J’attaque mes adversaires avec mes dés-Créatures ;
4. J'achète éventuellement un dé pour améliorer mon "deck";
5. Je défausse mes dés et les remets dans mon sac quand celui-ci est vide.

Bon, les "cycle 2" rêvent d'une version adaptée à leur âge, parce que tous ces dés colorés ça fait vachement envie, et les joueurs de cycle 3 ont déjà planifié la prochaine partie. En conclusion, si vous avez un ado no-life à la maison qui ne parle que de Warhammers, ça devrait lui plaire (et puis, le jeu ne coûte finalement qu'une patte de Warhammer, n'est-ce pas ;o) ?) Une pléiade d'extensions attestent du succès de la série Outre-Atlantique...