J'ai reçu Twist Délire, la dernière production de Mattika, jeune maison d'édition spécialisée dans les jeux didactiques, dont j'ai déjà parlé au sujet de Verbillico et de MathSumo. Derrière ce nom accrocheur qui ne dit pas grand chose se cache une réalisation soignée : des cartes en plastique souple d'excellente qualité (dont on regrette qu'elles ne soient pas le standard de tout jeu de société), un sachet de toile, une règle et deux gros dés, le tout dans un format de boîte qui rappelle les emballages de lait (mais que l'on peut refermer grâce à une attache, lui).


"Délirant" ? Pas tant que ça... Je dirais même que l'auteur, Somprasong Sudaro, a conçu un mécanisme finaud qui nécessite de bien avoir la tête sur les épaules pour gagner. Le but est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes que l'on a en main. On place au centre de la table huit cartes en carré autour d'une défausse représentée par un épais carton. Chaque carte présente deux illustrations et le nom commun correspondant. On lance les dés "voyelles" et on se débarrasse d'une carte en étant le premier à taper sur celle ou une de celles qui contien(nen)t un mot formé avec les deux voyelles indiquées par les dés (dit comme ça, cela semble facile, n'est-ce pas...). Le plus rapide défausse la carte sur laquelle il a frappé et la remplace par une de sa main. Amusant mais classique, se dit-on... Là où l’affaire se corse, c'est lorsque les dés indiquent la même voyelle. Il faut alors ne pas être le dernier à taper sur la défausse (sinon on récupère tout son contenu) et, surtout, on retourne les cartes. Elles présentent alors les mêmes dessins, mais plus les textes... On continue à jouer en faisant travailler sa mémoire et en croisant les doigts pour que les dés soient de nouveau identiques... Un système de jokers permet de proposer des mots qui ne sont pas présents sur les cartes et de hâter la fin de la partie en retirant peu à peu des cartes.


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La règle s'explique en une minute et les parties sont rapides. leur durée est aisément paramétrable (nombre de cartes en main au départ, règle du retournement). On a tôt fait d’entrevoir des adaptations possibles pour que les CP puissent en profiter pour améliorer leur conscience phonique (a priori, je dirais remplacer le "Y" des dés par un "OU", par exemple, à l'aide d'une gommette, et jouer avec les "sons").