Les "goodies" sont les petits cadeaux publicitaires... Dans le monde des jeux de société, ils consistent souvent en une extension, un joli pion ou des cartes inédites. Chez Libellud, éditeur de Dixit et de Fabula, les goodies sont forcément superbes. Il y a quelques mois, les visiteurs du festival des jeux de Cannes avaient pu mettre la main sur une carte supplémentaire, illustrée par Marie Cardouat (pour Dixit).


C'est désormais l'excellent Fabula qui voit arriver un goodie : une vingt-et-unième aventure à faire vivre aux personnages du jeu.


Cliquez sur l'illustration pour accéder à la version imprimable de la carte (3 Mo).

Voici la trame que le conteur Grimm va utiliser pour faire jouer les différents personnages de son histoire (je l'ai adaptée pour la classe au format habituel des contes de Fabula) - retrouvez la version officielle ici :

L'ABBAYE

Prologue : « Enfin vous voilà mes chers compagnons ! Maintenant que l’inspiration est de retour ne perdons pas de temps, commençons à écrire ensemble ce nouveau conte. L’histoire pourrait débuter ainsi : il y a fort longtemps, dans une abbaye, des moines copistes s'échinaient à reproduire des ouvrages au son d'un vieil orgue. L'imprimerie n'existait pas encore, et le seul moyen de diffuser la connaissance à travers le monde consistait à recopier à la main chaque page de chaque ouvrage. Les abbayes tiraient une bonne partie de leur renommée de la quantité de livres qu'elles possédaient. Celle dont nous parlons, qui hébergeait chaque nuit les voyageurs de passage et accueillait des savants du monde entier, était réputée pour sa bibliothèque bien fournie et la qualité de ses ouvrages. Les moines copistes travaillaient dur, de prime aux vêpres voire, pour certains passionnés, des matines aux complies, n'interrompant leur dur labeur que pour prier, se nourrir et se reposer. Leur tâche était rythmée par la mélodie d'un bel orgue, dont le frère sonneur de cloches, qui adorait les animaux, savait jouer à merveille. Une année, l'automne s'allongea démesurément. L'abbaye, située à la lisière d'une grande forêt fut envahie en l'espace de quelques jours par des herbes, arbustes, buissons et arbres qui se mirent à pousser dans la cour, le cloître, les galeries, les chambres et envahirent même la bibliothèque. La végétation repoussait au cours de la nuit qui suivait sa coupe. Le frère bibliothécaire alerta l'abbé du danger qu'encouraient les manuscrits. Plusieurs d'entre eux avaient déjà été subitement envahis de mousses ou emprisonnés et détruits par des racines. L'abbé, un petit homme âgé au crâne dégarni, désemparé, confia son désarroi à un groupe de voyageurs qui venaient de passer la nuit à l'abri, dans l'hospice du prieuré. »

Chapitre 1 : « Humm, pas mal pour un début ! Maintenant mes compagnons imaginaires, je verrais bien le premier chapitre raconter comment vous, les voyageurs, pourriez aider l'abbaye et les moines à retrouver leur sérénité. En discutant avec l'abbé, vous apprenez qu'une fée sylvestre habite au cœur de la forêt. Nul doute qu'elle est à l'origine de cette invasion. Il va falloir la retrouver. À vous de me dire comment vous allez vous y prendre... »

Chapitre 2 : « Merci pour ces bonnes idées, cela m’inspire la suite : la fée est à son domicile. Toutefois, s'en approcher risque d'être périlleux : elle semble avoir un caractère emporté et difficile, changeant le moindre contretemps en plante verte inoffensive. Eh bien, dans le deuxième chapitre montrez-moi comment vous pourriez l'amadouer. »

Chapitre 3 : « Bravo ! Vous vous débrouillez très bien ! La fée est en réalité très gentille. Elle vous apprend qu'elle n'est pour rien dans ces changements, mais soupçonne une sorcière. Celle-ci, habituée à se cacher sous la forme d'un corbeau, se serait réfugiée au sein même de l'abbaye. Vous comprenez qu'il s'agit du corbeau devenu ami du frère joueur d'orgue ! Comment faire pour capturer la sorcière alors que le moine va la protéger ? À vous de jouer pour ce troisième chapitre ! »

Épilogue : « Voilà quelques pistes fort intéressantes pour mon histoire. Il ne me reste plus qu’à trouver une fin. La sorcière est capturée. Elle avoue être à l'origine de la pousse des plantes qui envahissent l'abbaye et sa bibliothèque. Elle vous explique qu'elle est très fâchée que les moines aient jadis refusé de reproduire son grimoire de mauvais sorts. Celui de vous deux qui réussira à la convaincre de faire machine-arrière sera assurément le héros de ce conte. »

La règle de Fabula est consultable en ligne ici. [Asmodée via Jedisjeux]